Рекламное объявление
Это не каждый день, когда я выбираю мозг ведущего мирового 3D-художника - но это именно то, что я должен делать с Рафаэль Грассетти. Возможно, вы не узнаете имя Рафаэля, но вы, несомненно, видели его работу над такими популярными играми, как Assassins Creed 3, Mass Effect 3 и другими. Возможно, вы даже держали одну из игрушек, которые он разработал для игрушечного гиганта Hasbro. Короче говоря, Рафаэль - один из художников 3D, который сделал это большим, и я хотел узнать больше о том, как он сделал это, и что нужно, чтобы стать ведущим художником 3D и работать в таких компаниях, как Sony.
Кто ты и чем занимаешься?
Меня зовут Рафаэль Грассетти, и я работаю руководителем художественных работ в игровой, игрушечной и киноиндустрии.
Я родился и вырос в Бразилии и начал работать в этой отрасли около 8 лет назад. Я работал в качестве внештатного художника во многих игровых студиях, пока не переехал в Канаду, чтобы работать в Bioware. В настоящее время я живу в Калифорнии, работаю в Sony (SCEA) в качестве руководителя отдела художественного оформления персонажей.
Каковы некоторые из самых громких проектов, над которыми вы работали на сегодняшний день?

Я работал над более чем 30 названиями в моей карьере. Некоторые из тех, что я могу упомянуть, являются Mass Effect 3 3 игры с неожиданными отличными многопользовательскими возможностями [MUO Gaming]Некоторые игры кажутся предназначенными для жизни в одиночестве. Их дизайн кажется по своей сути единичным, и мы идем по жизни с общим принятием этого факта. Они работают как одиночные игры, и мы ... Подробнее , Dragon Age 3, Кредо убийцы 3 Я был на E3 - это 3 игры, которые поразили меня [MUO Gaming]Е3 пришла и ушла. Все яркие огни, красотки на стендах и общее безумие теперь ушли в прошлое. Е3 об играх, но есть много других глупостей, чтобы просеять ... Подробнее и Откровения, Saints Row Почему вам нужно играть в Saints Row: третий прямо сейчас [MUO Gaming]Я обычно не использую это место, чтобы говорить об одной конкретной игре. Я стараюсь быть более широким, с обзорами и мнениями по различным важным вопросам в мире видеоигр. Иногда я... Подробнее , перекат Знай свою душу: руководство по системе классов Rift [Gaming] Подробнее , Басня и трон. Я также много занимался разработкой игрушек для Marvel и Star Wars для Hasbro, NBA и MLB, а также для статуй «Ходячих мертвецов» для McFarlane Toys.
Как насчет дизайна персонажей?

Понимание части процесса разработки для части поможет тому, кто хочет работать в этой области.
Этапы в основном делятся на дизайн и производство. В большинстве студий этап разработки процесса выполняется командой концептуальных художников с использованием 2D-чертежей. После его утверждения «окончательная» концепция или идея передается команде 3D, и они несут ответственность за то, чтобы перевести ее в 3D и подготовить ее к производству. Поэтому сложно выделить персонажей, которых я лично разработал, поскольку в этом процессе участвуют многие разные художники.
2D этап обычно выполняется с помощью программного обеспечения, или люди используют бумагу?
Конечный продукт всегда оказывается цифровым способом. Я знаю художников, которые предпочитают рисовать на бумаге, а затем приносить их в Photoshop, чтобы раскрасить и представить произведение. Художники-концептуалисты также используют 3D-программы, такие как ZBrush все больше и больше делать концепции. Это улучшает общее качество и ускоряет процесс, так как отдел 3D может использовать большую часть работы на стадии производства.
Как вы попали в 3D дизайн?

Я начал изучать программное обеспечение 3D 8 лет назад. В то время я изучал все стадии производства (концепция, моделирование, такелаж, анимация, рендеринг и сочинять), и, потратив 6 месяцев на создание своих первых произведений из портфолио, я устроился на работу в одну из крупнейших студий вернулся в Бразилию. Я многому научился в этой студии и после пары лет работы в качестве универсала я решил сосредоточить свою работу на моделировании персонажей и дизайне.
Есть ли у вас официальное обучение в этой области? И как вы думаете, людям нужно формальное обучение в эти дни, или этого достаточно, чтобы просто посвятить себя и создать отличное портфолио?
Я бы сказал, что вам не нужно формальное обучение для работы в этой области, но одна вещь идет с другой. Люди обычно спрашивают меня, должны ли они тратить деньги на курсы или обучение или учиться самостоятельно. Я всегда говорю им, если у вас есть деньги и возможность, не думайте дважды. Препятствия, которых вы избежите, учась у кого-то, кто работает в бизнесе и имеет опыт, чтобы помочь, очень важны. Просто убедитесь, что сделали свое исследование и выбрали правильное обучение с правильными учителями.
Тем не менее, ваше портфолио остается самым важным.
Если я хочу заняться 3D-дизайном самостоятельно, стоит ли мне тратить сотни долларов на программное обеспечение профессионального качества или вы можете сказать, что есть другие варианты? Что я должен сделать, чтобы начать?
Вам не нужна сумасшедшая рабочая станция вообще. Настоящий секрет в том, что у тебя есть знания об искусстве в целом. Для начала вы можете взять лист бумаги и карандаш или кусок глины.

ZBrush может работать практически на любой машине. Есть также Pixologic's Sculptris Создайте красивые органические 3D-модели бесплатно с Sculptris [Windows & Mac]Sculptris - это инструмент 3D-дизайна от Pixologic, создателя профессионального 3D-инструмента ZBrush за $ 699. Он приходит из хорошего дома, но в отличие от своего родственного приложения, Sculptris совершенно бесплатен. Мы рассказали о Скульптрисе в ... Подробнее , который является отличным (бесплатно.) инструмент для людей, которые хотят начать с цифровой скульптуры. Я использовал старый рабочий стол с 2 ГБ оперативной памяти в течение многих лет.
Не ждите, пока вы получите хороший рабочий стол, чтобы начать. Идите вперед, ищите учебники онлайн и начните играть с ZBrush, вы обнаружите, что почти на данный момент все, что вам нужно знать, находится в сети: все отличается от того, что было 8 лет тому назад. Для людей, которые не знают, с чего начать, на сайте Pixologic есть много статей, видео и ссылок на DVD-диски.
Я всегда говорю своим ученикам, не застрять в ожидании рабочего стола, учителя или чего-то еще, чтобы упасть с неба. Идите вперед, попробуйте новые методы и исследуйте новые виды искусства. Все, что вы делаете, в конечном итоге преобразуется в вашу 3D-работу, и наоборот. Запомни.
Не могли бы вы сказать, что для начала важны технические аспекты 3D-моделирования, такие как деление поверхности и вычисление поли-чисел? Или это те детали, о которых мне следует беспокоиться только после того, как я разобрался со всеми основами и просто хочу отшлифовать свои модели?

Это последнее, о чем вам следует беспокоиться. Это технические аспекты, и они варьируются от проекта к проекту. Вы узнаете это из каждого проекта, над которым вы работаете. Руководители и старшие научат вас таким вещам, как топология, ультрафиолетовые лучи, размеры текстур и т. Д. на каждом проекте. Сосредоточьтесь на своем искусстве и на том, как хорошо выглядит ваш персонаж, не беспокоясь о технических проблемах. Если вы сможете сделать красивого персонажа с 3 миллиардами полигонов, вы сможете сделать так, чтобы он выглядел хорошо с 300 полигонами. И это то, что студии ищут при найме людей.
Что вы думаете о свободных программах, таких как Blender? Это хороший инструмент для начинающих?
Точно. По сути, все приложения делают одно и то же, но с разными кнопками. Но вы также должны начать играть с ZBrush и забрать 3ds Max, майя или же XSI в то же время. Это те инструменты, которые используются большими студиями, и всегда полезно привыкнуть к конвейеру.
Голливудские художники VFX недавно объявили забастовку из-за условий труда. Вы бы сказали, что 3D-дизайн становится все более конкурентным?
Я бы сказал, что так было всегда. К сожалению, эта отрасль зависит от инвесторов и клиентов, и именно так все обычно и происходит. Работа и деньги приходят и уходят, и студии должны обойти их.
Эта отрасль всегда была действительно конкурентоспособной, и я думаю, что это хорошо: вот почему менее чем за десять лет качество работы, которую мы наблюдаем, значительно улучшилось. Большинство студий всегда ищут профессионалов, но в отрасли в настоящее время не хватает хорошие художники, так что всегда есть место для тех, кто имеет хороший уровень знаний и хороший портфолио.
Каковы лучшие части работы? Что вам больше всего нравится делать?
Помните, когда мы были детьми, и мы могли видеть удивительного персонажа в части Lego или нескольких мазках кисти? Помните, когда мы могли целый день рисовать персонажей и существ в школьных учебниках? (У меня была эта проблема.)

Итак, теперь я могу сделать это и получить за это деньги. Проведение мозгового штурма идей и воплощение в жизнь персонажа - самая приятная часть моей работы для меня. Видеть, как много разных художников вкладывают в ваших персонажей, и видеть реакцию геймеров, которые становятся фанатами ваших персонажей, это то, что заставляет меня любить свою работу.
Спасибо, Рафаэль!
Все изображения, использованные в этом посте, относятся к работе Рафаэля и были использованы с его разрешения.