Динамическая регулировка сложности (DDA) - это технология, используемая для изменения сложности игры в соответствии с навыками игрока. Во время игры техника регулировки сложности может помочь игроку выиграть, если он проигрывает. В других случаях игроку будет сложнее выиграть матч.
Что такое динамическая регулировка сложности?
DDA отслеживает и прогнозирует время, в течение которого игрок остается вовлеченным в игру. Он объединяет эту информацию с различными типами данных, например, как долго игра удерживает игрока в сеансе одиночной игры.
DDA может удержать игрока от скуки, если игра проста. Это также может удержать игроков от разочарования, если игра слишком сложна.
DDA работает как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Краткосрочный DDA предотвращает длительные периоды одного и того же результата, хорошего или плохого. Генератор случайных чисел используется для достижения краткосрочного DDA. Долгосрочное DDA регулирует уровень игры до уровня, соответствующего их навыкам и производительности.
Это все очень хорошо, но как в игре работает динамическая регулировка сложности?
Как работает динамическая регулировка сложности?
Распространенный способ достижения DDA - внести изменения в ход игры, регулируя сложность после возникновения триггерных событий, указывающих на нежелательные состояния игрока. К таким состояниям относятся скука и разочарование.
DDA зависит от алгоритмов машинного обучения, чтобы делать прогнозы, необходимые для выполнения корректировок. Алгоритмы машинного обучения, такие как контролируемые и неконтролируемые, создают и обновляют модели прогнозирования для игр. Алгоритмы ансамбля и алгоритмы на основе экземпляров являются примерами логики, используемой для создания и обновления моделей прогнозирования для DDA.
Системы динамической регулировки сложности
А патент выдан EA в 2018 раскрывает подробности технических компонентов DDA в играх EA.
В патенте описана система с электронным хранилищем данных, которую аппаратный процессор использует для выполнения инструкций по идентификации значений корректировки переменных в видеоигре. Аппаратный процессор генерирует модель прогнозирования, выполняя инструкции для доступа к наборам данных, используемым в системе машинного обучения.
В патенте также подробно описано, как DDA использует различные типы данных о взаимодействии с пользователем для оценки степени вовлеченности пользователя. Такие данные включают количество денег, потраченных в игре, прогресс пользователя в игре и склонность игрока останавливаться из-за своего прогресса в игре.
Данные взаимодействия с пользователем используются в сочетании с другими типами данных для создания моделей прогнозирования игрового процесса и воздействия на них. Эти данные используются в различных типах систем в игре, которые работают вместе, чтобы изменить сложность.
Типы систем и процессов, которые могут работать вместе, включают:
- Анализ удержания
- Генерация прогнозной модели
- Создание кластера
- Назначение кластера
- Оценка семян
- Настройка сложности
Вкратце, эти системы работают вместе для сбора данных об игроках, которые используются, чтобы определить, насколько сложной или легкой должна быть игра.
Связанный: Психологические причины, по которым видеоигры вызывают зависимость
Моделирование данных DDA
Процесс создания модели прогнозирования включает исторические данные взаимодействия с пользователем в сочетании с данными управления для создания моделей прогнозирования. Контрольные данные используются для установки желаемого прогноза количества пользователей.
Система анализа удержания может состоять из одной или нескольких систем, которые генерируют коэффициенты удержания и прогнозируют отток пользователей. Прогнозируемый коэффициент удержания может использоваться, чтобы решить, нужно ли изменять сложность игры. Для этого данные о взаимодействии с пользователем применяются к моделям прогнозирования.
Пользователи могут быть сгруппированы в кластеры на основе данных интерактивности. Например, пользователи, которые играют в игру менее 30 минут, могут быть идентифицировано алгоритмом машинного обучения.
Патент предполагает, что в некоторых вариантах реализации системы группировка пользователей со схожими характеристиками и регулировка уровней сложности на основе уникальных действий каждого пользователя позволяет лучше управлять сложностью уровни.
Связанный: Прорыв Google в области искусственного интеллекта: что он означает и как влияет на вас
Создание кластера начинается с идентификации пользователей в игре. Данные о взаимодействии с пользователем собираются с течением времени и используются для фильтрации пользователей, не соответствующих критериям взаимодействия. После того, как пользователи отфильтрованы, создаются кластеры пользователей с настройками сложности, основанными на данных о взаимодействии с пользователем и уровнях вовлеченности.
Назначение кластера для пользователя достигается путем идентификации пользователя и сбора данных о взаимодействии пользователя с игрой с течением времени. Данные взаимодействия с пользователем используются в сочетании с определениями кластеров для идентификации конкретных кластеров, с которыми пользователи могут связываться.
Процесс настройки сложности начинается с идентификации пользователя, за которым следует определение пользовательского кластера, связанного с пользователем. Значения конфигурации корректируются на основе данных взаимодействия с пользователем.
Система начальной оценки используется для определения того, насколько сложной может быть часть видеоигры. Процесс оценки начального числа начинается с идентификации начальных чисел (значений), которые могут использоваться для настройки видеоигры. Прогресс пользователей для каждого начального числа отслеживается с течением времени, чтобы определить сложность на основе нормализованных данных о ходе выполнения.
Яркий пример семян можно найти в Minecraft, где разные семена дадут совершенно разные приключения.
В некоторых вариантах осуществления системы выполнение DDA в игре может не обнаруживаться пользователем. Игра также может повторять изменения в видеоигре, если запускается событие.
Почему EA владеет патентом на динамическую регулировку сложности?
После обнаружения патента EA DDA, многие пользователи игр EA стали беспокоиться о том, используется ли эта технология в их играх и как она влияет на их опыт.
В конце 2020 года против EA был подан иск (который позже был прекращен), что привело к дальнейшим дискуссиям о возможном использовании этой техники игровой компанией.
Истцы полагали, что EA использовала технологию для увеличения сложности игр, чтобы больше людей захотели покупать внутриигровые предметы (лутбоксы), чтобы выиграть. EA предоставила информацию, и прокуроры поговорили с ее командой инженеров, чтобы доказать, что не использовались DDA или аналогичные сценарии, как предполагалось.
Как упоминалось ранее, в игре нет «сценариев», «гандикапа», «импульса» и / или «DDA».
- Прямая связь FIFA (@EAFIFADirect) 5 августа 2020 г.
Мы постараемся обобщить некоторые детали в этой ветке:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz
Согласно заявлению сотрудника EA, технология была разработана, чтобы узнать, как помочь игрокам, испытывающим трудности в играх, получить возможности для прогресса. Цель состоит в том, чтобы плательщики не слишком скучали и не разочаровывались в игре.
EA доставлен официальный ответ:
Мы слышали ваши опасения по поводу семейства патентов динамической регулировки сложности (здесь и здесь) и хотели подтвердить, что они не используются в EA SPORTS FIFA. Мы никогда не будем использовать его для получения преимущества или невыгодного положения какой-либо группы игроков против другой в любой из наших игр. Технология была разработана, чтобы изучить, как мы можем помочь игрокам, испытывающим трудности в определенной области игры, получить возможность продвинуться вперед.
EA заявила, что не будет использовать технологию DDA для предоставления или устранения преимуществ для игроков в онлайн-играх. Он утверждает, что технологии не используются в ведущих играх, таких как FIFA, Madden или NHL.
Использование динамической регулировки сложности в видеоиграх
EA всегда отрицала использование DDA в видеоиграх. Отвечая на вопрос Reddit о DDA в FIFA, креативный директор Мэтт Прайор заявил, что есть вероятность ошибки игрока в игре, основанная на индивидуальной статистике игрока и его усталости, а не на DDA.
Нередко патенты в игровой индустрии подаются, но никогда не используются. Значительный объем исследований и разработок направлен на создание новых концепций игрового процесса. Всегда генерируются новые идеи, которые могут не претворяться в жизнь из-за различных факторов, таких как репутационные риски или даже просто отсутствие способа правильно интегрировать идею в игру.
Microsoft заявила, что собирается сделать это, и теперь выполняет обещание.
- Игры
- Объяснение технологии
- Симуляторы
- Дизайн видеоигр
- Спортивный
- Разработка игр

Кальвин - писатель в MakeUseOf. Когда он не смотрит Рика и Морти или его любимые спортивные команды, Кэлвин пишет о стартапах, блокчейне, кибербезопасности и других сферах технологий.
Подписывайтесь на нашу новостную рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!
Еще один шаг…!
Пожалуйста, подтвердите свой адрес электронной почты в электронном письме, которое мы вам только что отправили.