Такие читатели, как вы, помогают поддерживать MUO. Когда вы совершаете покупку по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Читать далее.

Средняя скорость печати составляет около 40 слов в минуту. Если вы хотите быть продуктивным в своей работе, вы должны стремиться набирать не менее 65-70 слов в минуту. Увеличение скорости набора текста повысит вашу эффективность, что улучшит выполнение таких задач, как ввод данных, копирайтинг, расшифровка и выполнение административных функций.

Чтобы проверить свои навыки набора текста, вы можете создать простое тестовое приложение для набора текста с помощью Python. Используя это, вы можете получить точные результаты и выработать захватывающую привычку, которая со временем будет улучшаться.

Tkinter и случайные модули

Чтобы разработать тестовую игру для набора текста, вы будете использовать ткинтер модуль и случайный модуль. Tkinter позволяет создавать настольные приложения. Он предлагает множество виджетов, таких как кнопки, метки, текстовые поля и менеджеры компоновки, которые упрощают разработку приложений без особых усилий.

Помимо этого, он поставляется с полезными библиотеками, объектами холста и парсерами HTML/XML/PDF. Чтобы установить Tkinter в вашу систему, откройте терминал и выполните:

точка установить ткинтер

Модуль Random имеет набор функций для генерации случайных чисел. Вы можете использовать эти подпрограммы для создания перетасованных последовательностей, игровых движений и псевдослучайных целых чисел. Некоторые из его распространенных применений включают симуляцию бросков костей, перетасовку списков, генератор случайных паролей, а в таких играх, как ручной крикет и угадывание чисел.

Как создать тестовое приложение для набора текста с помощью Python

Выполните следующие действия, чтобы создать тестовое приложение для набора текста с помощью модуля Python Tkinter и Random.

Вы можете найти исходный код приложения Typing Test с использованием Python и текстовый файл Word в этом Репозиторий GitHub.

Начните с импорта Tkinter и модуля Random. Инициализируйте экземпляр Tkinter и отобразите корневое окно. Задайте размеры в пикселях, заголовок и цвет фона окна.

от ткинтер Импортировать *
Импортировать случайный
от ткинтер Импортировать окно сообщения

Главный экран = Tk()
Главный экран.геометрия(«1000x600»)
Главный экран.название(«MakeUseOf Typing Game»)
Главный экран.config(бг="аква")

Загрузите список слов из репозитория GitHub и поместите его в ту же папку, что и скрипт Python, для удобства поиска. Прочитайте содержимое текстового файла и используйте функцию split() для сохранения каждого слова в список. Инициализируйте переменные score, missed и count1 равными нулю, а переменную time равными 60.

файл1 = открыть('слова.txt', 'р')
слова = файл1.read().split()
оценка = пропущено = count1 = 0
время = 60

Определите функцию с именем данное время() который ссылается на глобальные переменные, упомянутые выше. Если оставшееся время больше нуля, уменьшите его на единицу и отобразите на метке timercount (объявленной во второй половине кода). Использовать после() для обратного вызова функции GivenTime() после задержки в 1000 миллисекунд (одна секунда).

Если время истекло, измените содержимое стартовой метки на Game Over и одновременно отобразите счет на метке инструкции к игре. Передайте соответствующие переменные в формат() функция для отображения попаданий, промахов и общего счета.

дефданное время():
Глобальный время, счет, пропущенный

если время > 0:
время -= 1
timercount.configure (текст=время)
счетчик времени.после(1000, данное время)
еще:
startlabel.configure (текст='Игра закончена!')
gameinstruction.configure (текст='Хит = {} | Мисс = {} | Общий балл = {}'.format (оценка, пропущенная, оценка - пропущенная))

Передайте заголовок и сообщение аскокотменить() функция. Если ответ, полученный в диалоговом окне, оценивается как истина, остановите приложение, используя Выход() функция.

 rr = messagebox.askokcancel('Игра закончена!', «Нажмите ОК, чтобы выйти»)

если рр == Истинный:
Выход()

Определите функцию с именем игра() который принимает событие в качестве входного аргумента. Ссылка на глобальные переменные. Если переменная времени равна 60, выполните функцию givetime(), чтобы начать обратный отсчет. Во время игры измените метку start на Continue и метку gameinstruction, чтобы нажать Enter после ввода слова с помощью функции configure().

дефигра(событие):
Глобальный забить, пропустил

если время == 60:
данное время()

startlabel.configure (текст='Продолжать..')
gameinstruction.configure (текст=«Нажмите Enter после ввода слова»)

Получить слово, введенное в wordentry, с помощью получать() функцию и проверьте, соответствует ли слово, отображаемое на экране. Если да, увеличьте оценку и отразите ее на ярлыке оценки. В противном случае увеличьте пропущенную переменную на единицу.

Измените порядок элементов в списке слов и отобразите первый элемент. Использовать удалить() функция от нуля до последнего индекса в виджете ввода слов, чтобы очистить содержимое.

если wordentry.get() == labelforward['текст']:
оценка += 1
scorelabelcount.configure (текст=счет)
еще:
пропущен += 1

случайный.перемешивать(слова)
labelforward.configure (текст=слова[0])
ввод слова.удалить(0, КОНЕЦ)

Установите startlabel, labelforward, scorelabel, scorelabelcount, labelfortimer, timercount и gameinstruction с помощью виджета Label. Виджет метки принимает родительское окно, в котором вы хотите его поместить, текст, который он должен отображать, тип шрифта, размер, цвет и стиль, а также цвет фона метки.

Передайте координаты X и Y в место() способ упорядочить метки в определенной позиции.

startlabel = Метка (Главный экран, текст =«Печать игры», шрифт = ('ариал',30,'курсив полужирный'),бг='черный',фг='белый')
startlabel.place (x=375, y=50)

labelforward = Метка (Главный экран, текст =' ', шрифт = ('ариал',45,'курсив полужирный'),фг='зеленый')
labelforward.place (x=350, y=240)

scorelabel = Метка (Главный экран, текст ='Твой счет:', шрифт = ('ариал',25,'курсив полужирный'),фг='бордовый')
scorelabel.place (x=110, y=100)

scorelabelcount = Метка (главный экран, текст = оценка, шрифт = ('ариал',25,'курсив полужирный'),фг='фиолетовый')
scorelabelcount.place (x=250, y=180)

labelfortimer = Метка (Главный экран, текст ='Оставшееся время:', шрифт = ('ариал',25,'курсив полужирный'),фг='бордовый')
labelfortimer.place (x=700, y=100)

timercount = Метка (Главный экран, текст = время, шрифт = ('ариал',25,'курсив полужирный'),фг='фиолетовый')
timercount.place (x=700, y=180)

gameinstruction = Label (Главный экран, текст =«Нажмите Enter после ввода слова», шрифт = ('ариал',25,'курсив полужирный'),фг='серый')
gameinstruction.place (x=250, y=500)

Определите виджет ввода, который принимает введенное вами слово. Установите родительское окно, в которое вы хотите его поместить, тип шрифта, размер, стиль, а также размер границы и свойство выравнивания. Используйте метод place() для позиционирования виджета ввода и focus_set() способ активировать поле ввода для ввода.

wordentry = Вход (Главный экран, шрифт = ('ариал',25,'курсив полужирный'), бд=10, обосновать ='центр')
wordentry.place (x=350, y=330)
ввод слова.focus_set()

Важным шагом является привязка клавиши Enter к событию в окне Tkinter. Это гарантирует, что когда игрок нажимает Входить конкретная функция будет выполняться. Для этого вы проходите string и функция game() в качестве параметров связывать() функция. основной цикл () Функция сообщает Python запустить цикл событий Tkinter и прослушивать события (например, нажатия кнопок), пока вы не закроете окно.

Главный экран.бинд('', игра)
основной цикл ()

Соберите весь код вместе и запустите код, чтобы сыграть в тестовую игру на кончиках ваших пальцев.

Вывод тестового приложения Python Typing Test

При запуске приведенной выше программы появляется окно шириной 1000 пикселей и высотой 600 пикселей с цветом фона цвета морской волны, табло подсчета очков, таймером обратного отсчета и инструкцией по началу игры.

При нажатии Enter игра начинается, и при каждом правильном ответе программа увеличивает счет на единицу.

Когда время истекло, программа отображает окончательный счет вместе с диалоговым окном для выхода из игры.

Идеи графического интерфейса Tkinter для начинающих

Tkinter — очень мощный инструмент, который можно использовать для создания простых и полнофункциональных приложений, привлекательных и надежных. Даже новичок может использовать Tkinter. Несколько примеров проектов, которые вы можете создать, — это игра-викторина, адресная книга, список дел или программа для просмотра изображений.

Если вы хотите выйти за рамки Tkinter, некоторые из популярных альтернатив включают Qt Designer, Kivy, Toga и BeeWare. Все эти фреймворки универсальны и поддерживают кроссплатформенную разработку, поэтому вы можете без проблем запускать свои приложения в любой среде.