Прежде чем вы сможете начать оснастку и анимацию своих моделей, вам нужно научиться добавлять кости. Нужна ли вам реалистичная сцена или анимированный персонаж для инди-игры, Blender — это универсальное решение для создания таких ресурсов.
В этой статье мы углубимся в этот процесс добавления костей в вашу модель, начав с более подробного рассмотрения концепции арматуры. Затем мы рассмотрим основные шаги, такие как добавление, кадрирование, выдавливание и классификация костей, а также рассмотрим некоторые последние советы.
Арматура и кости в Blender
Арматура — это тип объекта в Blender, точнее, это скелетоподобная структура, состоящая из связанных костей. Проще говоря, вы можете использовать кости арматуры для деформации других объектов. Это используется, когда вы хотите создать марионеточные элементы управления для анимации вашего персонажа.
Каркас состоит из костей, которые выступают в качестве единых элементов, как и кости в человеческом скелете. Есть голова и хвост, которые являются началом и концом кости, и их можно перемещать и масштабировать по мере необходимости, пока тело их соединяет. Поскольку они действуют как любой другой объект в Blender, это означает, что их также можно вращать.
Это один из основных первых шагов для рига вашей модели, а также последующего позирования и анимации. Теперь, когда мы это прояснили, давайте углубимся в работу с костями в Blender.
Связанный: Начало работы с блендером
Шаг 1: Добавьте
Во-первых, нам нужно добавить кость. Для этого выполните следующие действия:
- Войти в Объект режиме, нажав кнопку Таб ключ.
- Ударил Сдвиг + А открыть Добавлять меню. Стоит отметить, что в Blender есть различные полезные ярлыки, чтобы просмотреть эти ярлыки, ознакомьтесь с нашей статьей на Комбинации клавиш Blender 3.0.
- Перейдите к и нажмите на Арматура вариант, это добавит в сцену одну кость.
Шаг 2: Рамка
Теперь, когда вы добавили кость, пришло время обрамить ее. Для этого убедитесь, что вы находитесь в Редактировать режим с помощью Вкладка ключ. В этом примере мы использовали руку персонажа, смоделированную в Blender.
Чтобы обрамить кость, выполните следующие действия:
- Выберите всю кость, нажав кнопку А ключ.
- Поверните его с помощью р ключ.
- Наконец, возьмите и переместите его, нажав г при использовании мыши, чтобы переместить и выровнять его с моделью.
Шаг 3: Выдавливание
Для следующего шага пора выдавить кости. Мы будем использовать одну кость в качестве примера. Выполните следующие действия:
- Убедитесь, что вы не меняете режим и оставьте его в Редактировать режим.
- Нажмите на свою кость, а затем, чтобы выдавить, просто нажмите Е. Вы заметите, что была создана новая кость, которая теперь соединена с первой костью. Эту кость можно соответствующим образом масштабировать и выравнивать; в этом примере мы выровняли его по плечу нашей модели персонажа.
- Теперь выдавите эту кость, чтобы сделать несколько пальцев; их можно выровнять по пальцам персонажа.
- После выравнивания костей с моделью оставайтесь в режиме редактирования и вытягивайте каждую кость по отдельности.
- Масштабируйте кости с помощью С ключ.
После того, как вы добавили все кости, необходимые для руки, пришло время классифицировать их.
Шаг 4: Категоризация
В процессе такелажа все может усложниться, так как задействовано больше костей. Чтобы смягчить эту проблему, нам нужно классифицировать кости, начиная с их переименования.
Чтобы классифицировать кости, выполните следующие действия:
- Нажмите на кость, которую вы хотите переименовать.
- Перейдите к планировщик. Это раздел, который показывает все объекты, присутствующие в сцене, в виде списка в правом верхнем углу окна 3D-просмотра (показано на изображении выше).
- Теперь дважды щелкните выделенную кость и переименуйте ее.
- Различные кости можно классифицировать, поместив их в коллекцию. Щелкните правой кнопкой мыши кость в аутлайнере и выберите Новая коллекция из меню. Будет создана новая коллекция, и в нее будет добавлена выбранная кость. Чтобы добавить больше костей, просто переместите их в коллекцию.
- Входить Объект режиме, нажав кнопку Вкладка ключ.
- Нажмите А выбрать все (и модель, и арматуру).
- Родительский объект, нажав Ctrl + п.
- Теперь выберите С автоматическими весами под Установить родительский элемент меню.
Поздравляем, вы успешно добавили кости в свою модель в Blender!
Заключительные советы
Процесс добавления костей может быть сложным, поэтому мы собрали для вас несколько советов.
Блокировка
Чтобы предотвратить непреднамеренные изменения при работе с другими костями, вы можете захотеть «заблокировать» кости. В режиме редактирования просто нажмите Сдвиг + Вт и выбрать Замок. Чтобы отключить его, разверните Логический набор контекстной коллекции (это появится после того, как вы заблокируете кость), затем нажмите на Запрещать.
Дублирование
Точно так же, как вы можете дублировать объекты, вы можете делать то же самое и с костями. Это очень полезно, если у вашей модели несколько одинаковых частей, например, руки или ноги. Вместо того, чтобы делать всю эту работу дважды, вы можете продублировать ее в режиме редактирования. Нажмите Сдвиг + Д, и теперь выбранные кости будут продублированы. Затем вы можете перемещать и выравнивать их с вашей моделью.
Зеркальное отображение
Когда вы занимаетесь моделированием, вы знаете, что нет необходимости делать вдвое больше работы, когда вы можете использовать модификатор зеркала. Точно так же вы можете создать кости для одной стороны вашей модели, а затем отразить их, чтобы завершить другую сторону.
В режиме редактирования выберите все кости, которые вы хотите отразить. Затем щелкните правой кнопкой мыши, выберите Контекстное меню арматуры, парить Зеркалои выберите ось, вдоль которой должны быть отражены кости.
Связанный: Как использовать эталонные изображения в Blender
Работа с костями в Blender
В этой статье мы рассмотрели основные этапы добавления костей к каркасу. Затем мы показали вам, как подготовить их к оснастке, распределив их по категориям в планировщике. Чего же ты ждешь? Загрузите Blender, следуйте этому руководству и подготовьте свои модели к воплощению в жизнь!
Хотите объединить несколько объектов в один в Blender? Вот как это сделать.
Читать далее
- творческий
- Блендер
- 3D-моделирование
- Графический дизайн
Чери — креативный технолог, присоединившаяся к MUO в 2021 году. Она заядлый производитель и технический писатель с опытом использования устройств Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny и ATMega, а также электронного текстиля, 3D-печати и KiCad. Помимо творчества, Чери любит заниматься музыкой и тренироваться.
Подписывайтесь на нашу новостную рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!
Нажмите здесь, чтобы подписаться