Такие читатели, как вы, помогают поддерживать MUO. Когда вы совершаете покупку по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Читать далее.

Консолям и системам низкого и среднего уровня обычно приходится выбирать между частотой кадров и качеством изображения. Частота кадров делает работу более отзывчивой, но качество изображения обеспечивает визуально приятное восприятие.

Может ли асинхронное перепроецирование дать вам лучшее из обоих миров? Давайте исследовать.

Что такое асинхронное перепроецирование?

Асинхронное перепроецирование повышает скорость отклика за счет рендеринга частоты обновления движения отдельно от частоты кадров графики. Это ключевая технология, которая помогает пользователям виртуальной реальности не чувствовать тошноту, уменьшая задержку движений головы на дисплее, даже если визуализируемые изображения немного задерживаются.

Как работает асинхронное перепроецирование?

Асинхронное перепроецирование работает путем асинхронного рендеринга изображения вашего движения. Когда вы двигаете мышью, движение визуализируется с большей скоростью, чем рендеринг изображения.

instagram viewer

Вы можете проверить эту демонстрацию асинхронного перепроецирования на Гугл Диск Товарищ Стингер. Ссылка безопасна и просто нажмите на AsnycTimewarp.exe чтобы открыть демо. Установите частоту кадров на 30 кадров в секунду, затем включите асинхронную деформацию времени, нажав «4» на клавиатуре. Это будет отображать ваши движения со скоростью 120 кадров в секунду, и перемещение будет очень отзывчивым, но изображения будут отображаться со скоростью 30 кадров в секунду. Вы даже можете нажать «2» на клавиатуре, и рендеринг остановится. Вы по-прежнему можете двигаться и исследовать, как он отображается, чтобы дать вам более отзывчивый опыт.

Вы можете заметить черные границы, которые не визуализируются, но это можно легко исправить, расширив диапазон визуализируемого изображения. Вы можете сделать это, проверив Расширить границы искажения времени в верхнем правом поле.

Как асинхронное перепроецирование может улучшить ваш игровой опыт?

Частота кадров — это то, что мы всегда рассматривали как нечто, связанное с плавностью движения в игре. Когда дело доходит до компьютерных игр, низкая частота кадров в значительной степени связана с задержкой ввода. Особенно, когда вы используете мышь для перемещения, так как задержка ввода менее заметна на контроллерах.

Вы можете проверить это объяснение на настройки графики в видеоиграх чтобы узнать, какие настройки значительно снижают частоту кадров и увеличивают задержку ввода.

Асинхронное перепроецирование может помочь традиционным играм без виртуальной реальности точно так же, как оно помогает играм виртуальной реальности. Уменьшенная задержка ввода и отзывчивый игровой процесс — это всегда хорошо, поскольку задержка ввода может испортить интерактивный опыт.

Если это реализовано в современных играх, вы сможете запускать требовательные игры с более высокими настройками графики, не жертвуя отзывчивостью игры. Возможно, на Cyberpunk 2077 не было бы жалоб, если бы в нем была эта функция.

Если вы хотите попробовать виртуальную реальность и асинхронное перепроецирование в действии, ознакомьтесь с лучшие игровые VR-гарнитуры для ПК чтобы помочь вам начать работу.

Должно ли асинхронное перепроецирование стать основой будущих игр?

Асинхронное перепроецирование может не подойти для игр без виртуальной реальности из-за других функций, повышающих скорость отклика, таких как DLSS от NVIDIA или FSR от AMD.

Эти технологии используют искусственный интеллект для повышения качества изображения с низким разрешением до более высокого. Это увеличивает частоту кадров, так как ваш графический процессор отображает изображение с более низким разрешением, тем самым снижая нагрузку на графический процессор. Эти технологии стали настолько продвинутыми, что очень трудно отличить увеличенное изображение от исходного разрешения.

Однако асинхронное перепроецирование может быть доступно всем. DLSS и FSR доступны только на соответствующих видеокартах, которые их поддерживают, что делает эти функции менее доступными для всех, даже если у этих людей есть игры, которые их поддерживают.

Асинхронное перепроецирование может сделать больше игр доступным большему количеству игроков, поэтому оно должно быть одним из основных элементов современных игр. Он уже сделал это для VR, нет никаких сомнений, что он не сможет сделать то же самое для обычных игр.

Отзывчивое будущее?

Асинхронное перепроецирование уже зарекомендовало себя как отличная функция для менее мощных систем в виртуальной реальности. Было бы здорово увидеть это в современных играх, особенно требовательных. Эта функция может не подходить для соревновательных игр, но она будет полезна для людей, которые просто хотят получить лучший игровой опыт при ограниченном бюджете.

Если асинхронное перепроецирование станет более популярным за пределами мира виртуальной реальности, можно надеяться, что какая-нибудь небольшая игра разработчики могут использовать это для создания более требовательных к графике игр, не пытаясь слишком компенсировать нижний рынок. В конце концов, это может попасть и в более крупные игры, давая большему количеству людей возможность наслаждаться большим количеством игр.