Поскольку новые инди-видеоигры продолжают разрабатываться каждый день и попадать в каталоги ваших любимых магазинов видеоигр, такие ярлыки, как roguelike и Metroidvania, стали обычным явлением.
Для тех, кто достаточно стар, чтобы помнить, рогалики и метроидвания были силой, с которой нужно считаться в индустрии видеоигр. Ситуация изменилась, когда отрасль перешла на 3D, открыв гораздо больше возможностей, чем ограниченная 2D-технология.
Но что такое рогалик? Что такое Метроидвания? И в чем их сходство и различие? Давай выясним.
Что такое рогалик?
Рогалик — это видеоигра, которая, как следует из названия, очень похожа или, по крайней мере, на геймплей которой сильно повлияла игра культовой классической видеоигры 1980-х годов Rogue. По своей сути, Rogue — это приключенческая игра о прохождении подземелий, но она представила несколько игровых механик, которые считались настолько новаторскими, что породили совершенно новый собственный жанр.
Основная игровая механика жанра Roguelike
Игровой процесс Rogue в основном состоит из исследования многоуровневого подземелья, где каждый уровень подземелье сложнее, чем предыдущее, при этом пробиваясь через множество врагов в пошаговом режиме бой. Хотя основная цель — достичь нижнего уровня подземелья, игра вознаграждает за исследование, так как вы можете собирать различные предметы, такие как оружие, доспехи, зелья, свитки и т. д. которые могут помочь вам на протяжении всей игры.
Но больше всего Rogue запомнился двумя другими игровыми механиками. Во-первых, он ввел перманентную смерть, а это означает, что если вы умрете, вы не сможете возродиться и должны начать все сначала, принимая во внимание каждое принятое вами решение. Во-вторых, каждое прохождение в Rogue уникально, поскольку все уровни подземелий, встречи с монстрами и найденные вами сокровища генерируются процедурно во время игры.
С момента выхода Rogue новые игры этого жанра включают в себя геймплейную механику из других жанров, например, повышение уровня с Жанр РПГ. Напротив, в некоторых других случаях в новых играх отказались от других механик, таких как функция постоянной смерти или пошаговый бой.
Игры, в которых отсутствует механика, обычно называют «рогалитами». Diablo, например, включает в себя большую часть игровой механики жанра, за исключением перманентной смерти, что делает влиятельный бродилку по подземельям похожим на roguelike. Один только этот факт может дать представление о влиянии жанра на индустрию видеоигр.
Что такое метроидвания?
Сочетая названия Metroid и Castlevania, термин Metroidvania первоначально использовался для обозначения Castlevania: Symphony of the Night, которая, воспользовавшись популярностью некоторых механик, присутствующих в серии Metroid, решила включить их в свою собственную геймплей.
Основная игровая механика жанра Метроидвания
Игры Metroidvania по своей сути являются приключенческими играми, но имеют несколько игровых механик, которые отличают их от других жанров. Обычно это двухмерные прокрутки, эти игры происходят на одной большой карте мира, которую игрок может исследовать. с самого начала игры, хотя некоторые части мира часто недоступны до приобретения определенного оружия или Предметы.
Хотя название жанра было придумано только к моменту выхода Castlevania: Symphony of the Night, это была не первая игра в этом жанре. Более того, даже когда жанр популяризировали серии Metroid и Castlevania, основная игровая механика, связанная с ним, предшествует обеим сериям видеоигр.
В видеоигре 1985 года Brain Breaker, выпущенной за год до оригинального Metroid, уже были представлены все игровые механики, связанные с этим жанром. Серия Castlevania, однако, взяла эти механики, доработала их и, добавив пару RPG механика, созданная была во многом признана лучшей метроидванией с Symphony of the Ночь.
Рогалик против. Метроидвания
Как мы уже видели, жанры roguelike и Metroidvania были большой движущей силой в индустрии видеоигр. Мало того, что продолжают разрабатываться новые игры в жанре roguelike и Metroidvania, влияние обоих жанров легко прослеживается в современных приключенческих играх. Так обстоит дело, например, с серией Souls.
Даже когда в серии Souls на самом деле нет вечной смерти, она проделывает впечатляющую работу по наказанию смерти с помощью своей системы опыта; если вы умрете, вы потеряете весь опыт, который вы накопили до сих пор, а это означает, что каждое ваше решение имеет последствия.
Карты мира из серии Souls также являются отличным примером наследия Metroidvania. Они есть большие игры с открытым миром которые позволяют вам исследовать с самого начала, за исключением определенных областей, к которым вы сможете получить доступ по мере повышения уровня и прохождения игры.
Тем не менее, даже если два жанра имеют много общих игровых механик и одна видеоигра может соответствовать обеим категориям, как это В случае с серией Souls они отличаются подходом к более широкому приключенческому жанру, к которому они оба относятся. поджанры. В то время как действия рогаликов происходят в различных подземельях или уровнях подземелья, действие метроидвании происходит на одной большой карте мира.
Более того, в roguelike вы не можете или просто не должны возвращаться назад, в отличие от Metroidvania, которые на самом деле поощрять игроков возвращаться назад и исследовать игровой мир дальше, создавая ощущение нелинейность. Хотя оба жанра могут быть очень похожи, они предлагают два разных подхода к жанру приключений: рогалики используют более линейный подход, а метроидвания - нелинейный.
Различные подходы к приключенческим играм
Причина, по которой эти два жанра так тесно связаны друг с другом, заключается в том, что они оба попадают в спектр приключенческих игр. И хотя у них действительно много общего, например, повышение уровня, специальное оружие и снаряжение, которые позволяют развивать персонажа, и исследования, у них есть одно ключевое отличие: их карты мира.
Поскольку в roguelike есть разные подземелья или уровни подземелий, их игровой процесс кажется более линейным. В отличие от Metroidvanias, в которых есть одна большая карта, которую вы должны исследовать на протяжении всей игры. Эти два жанра — просто два разных подхода к приключенческим играм.