Написание музыки для видеоигр почти всегда требует циклов. Неважно, крупнобюджетная ли это игра класса ААА или небольшая инди-продукция, музыкальные лупы используются в каждой игре. Один из способов сделать это — использовать метод «хвост вперед», и для этого вы можете использовать любое программное обеспечение для редактирования аудио, от Audacity до Logic.
Эта техника почти пуленепробиваемая, и ее довольно легко реализовать, поэтому давайте посмотрим, как это сделать.
Секрет музыки для видеоигр
В видеоиграх музыкальные разделы обычно зацикливаются, так что игроки могут проводить столько времени, сколько им нужно, в области игры. При прослушивании хорошей луповой музыки вы едва заметите переход между концом мелодии и ее началом.
Чтобы сочинить отличную петлевую музыку, которую вам никогда не надоест слушать, даже после многократного прослушивания, требуется много навыков. Но, к счастью, технически создать бесшовный луп в DAW очень просто!
Метод «хвост вперед» — это один из способов добиться плавных лупов в музыке видеоигр. В двух словах, этот метод включает в себя копирование последних нескольких секунд музыки и вставку их в начало. После этого сгладьте переход небольшим фейдом и отскочите от новой звуковой дорожки. И все, проще некуда.
Мы будем использовать Logic Pro X, чтобы продемонстрировать, как использовать метод «хвост вперед», но имейте в виду, что любая DAW будет работать. Если у вас нет платного программного обеспечения для редактирования аудио, существует множество бесплатное программное обеспечение для создания музыки, которое вы можете попробовать.
1. Запишите или скачайте трек
Начните с записи музыки, которую вы хотите зациклить, или, если вы работаете в MIDI, начните с переноса музыки на новую звуковую дорожку. Если вы уже работаете со звуком, этот шаг можно пропустить.
Чтобы преобразовать MIDI-дорожку в аудио, щелкните правой кнопкой мыши область аудио и выберите Отскок на месте. В появившемся диалоговом окне убедитесь, что опция Включить аудиозапись в файл не выбран. Важно, чтобы эта опция была отключена, чтобы этот метод работал. Выбирать ХОРОШО когда вы будете готовы создать новую звуковую дорожку.
2. Вырежьте последние несколько тактов
Когда у вас есть звуковая дорожка, вырежьте последние несколько тактов/секунд музыки в конце и переместите ее в начало. Возможно, вам придется перетасовать звуковые дорожки, чтобы освободить для них место.
Лучший совет, чтобы выяснить, где обрезать музыку, — найти точку, в которой звук пересекает линию 0 дБ, также называемую «пересечением нуля» (горизонтальная линия, проходящая через аудиофайл).
Используйте ползунки масштабирования в верхнем правом углу временной шкалы редактирования, чтобы увеличить осциллограмму, пока она не станет просто линией. Как только вы это сделаете, точку пересечения нуля будет очень легко найти. Нажатие Команда а также + также поможет сделать сигнал более заметным.
Когда вы найдете лучшее место для вырезания, переместите указатель воспроизведения в это положение и нажмите Команда + Т разделить регион. Затем возьмите новый клип и перетащите его в начало вашей музыки.
3. Сгладить точку перехода
Теперь пришло время сгладить переход между новым клипом в начале трека и исходным началом музыки. Для этого вам просто нужно добавить кроссфейд между двумя клипами.
Выберите Инструмент затухания находится на тонкой полоске над временной шкалой редактирования. Затем вам нужно увеличить точку, где встречаются два клипа, используя Горизонтальный зум ползунок в правом верхнем углу временной шкалы редактирования. Чтобы создать затухание, щелкните и перетащите два клипа и при необходимости отрегулируйте границы. Прослушайте переход, чтобы убедиться, что два клипа сливаются воедино.
Наконец, добавьте наименьшее возможное затухание в начале и конце всей дорожки, длиной около 10 сэмплов.
4. Сбросить трек снова
Поскольку последние несколько секунд музыки были вырезаны и помещены в начало, конец музыки теперь должен идеально возвращаться к началу. Вы можете проверить это, создав область петли по всему музыкальному произведению и послушав, как оно звучит.
Чтобы создать область петли, щелкните и перетащите тонкую полоску над временной шкалой редактирования, где находятся номера тактов. Это создаст желтую выделенную область, которую вы можете настроить, чтобы покрыть всю дорожку. Воспроизведите музыку, чтобы увидеть, как конец пьесы возвращается к началу — не должно быть хлопков или щелчков.
Теперь у вас есть идеальная бесшовная петля!
5. Добавьте хвост реверберации (необязательно)
Если переход в цикле все еще звучит заметно, вы можете попробовать добавить хвост реверберации. Для этого возьмите несколько секунд музыки с конца и переместите их в начало, как вы делали это на втором шаге, но на этот раз поместите их на отдельную дорожку.
В пустой слот плагина добавьте Реверберация к этому фрагменту аудио и настройте параметры в соответствии с музыкой. Затем добавьте несколько крошечных фейдов в точке перехода, где встречаются две дорожки; один в конце фрагмента и один в начале исходного аудио.
Прослушайте, чтобы увидеть, как это звучит, и, как только вы будете довольны результатом, запишите всю музыку целиком. Добавленный хвост реверберации над точкой перехода поможет скрыть любые заметные различия.
Советы и рекомендации по зацикливанию музыки
Ниже мы перечислили несколько дополнительных советов и приемов, которые помогут вам создать идеальную петлю.
- Вы можете переключаться между несколькими MIDI-дорожками одновременно, выбирая несколько дорожек и нажимая Отскок на месте.
- Если у вас возникли проблемы с поиском подходящего места для обрезки трека на втором этапе, альтернативный вариант — сочинить еще пару музыкальных тактов, которые будут работать как переход (также называемый построллом).
- Еще один способ проверить, является ли ваша петля бесшовной, — это продублировать дорожку сразу после первой копии. Прослушайте переход между двумя треками, чтобы проверить наличие хлопков или щелчков.
Циклическая музыка — это всего лишь один из компонентов сочинения музыки для видеоигр; читайте наш введение в создание музыки для игр если вы хотите узнать больше.
Всемогущая петля
Чтобы создать идеальный цикл, вам просто нужно знать несколько основных функций редактирования звука, которые вы можете найти практически в любой DAW. Кроме того, для создания цикла видеоигры не требуется никаких других причудливых инструментов. Мы показали вам, как использовать метод «хвост вперед» в Logic, но попробуйте его в любой из ваших любимых DAW.
GarageBand против. Audacity: лучшее программное обеспечение для создания музыки в сравнении
Читать дальше
Похожие темы
- творческий
- Аудио редактор
- Цифровая звуковая рабочая станция
- игры
Об авторе

Гарлинг любит исследовать творческое использование технологий. Имея музыкальное образование, она много лет взламывала компьютеры, чтобы издавать странные и чудесные звуки. Когда она не занимается музыкой, она пишет о лучших электронных проектах DIY.
Подписывайтесь на нашу новостную рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!
Нажмите здесь, чтобы подписаться