Большинство продвинутых компьютерных игр зависят от графики и требуют надежного физического движка. Однако создание специального программного обеспечения для этого обычно требует много времени и средств.
Выпуск Unreal Engine в 1998 году предоставил разработчикам игр базу и позволил им больше сосредоточиться на своем контенте, а не тратить много времени на создание основы своей игры.
Спустя более 20 лет мы наконец-то видим пятую итерацию этого двигателя. Итак, давайте посмотрим, что предлагает Unreal Engine 5 и как он изменит игры для разработчиков и потребителей.
1. Фотореалистичное освещение
Одна из самых сложных вещей в игре — это реалистичное освещение. Если вы посмотрите на игры, выпущенные до конца 2010-х, вы обнаружите, что их легко отличить от реальности. Это потому, что воссоздать реалистичное освещение в виртуальных сценах непросто.
Киноиндустрия начала использовать трассировка лучей для создания глобального освещения в своих сценах еще в 2013 году. Однако игры еще не догнали этого, так как для рендеринга одного кадра требуется много времени. Вот почему было невозможно применить трассировку лучей к динамичным играм со скоростью 60 кадров в секунду и выше.
Тем не менее, в 2018 году Nvidia выпустила первые коммерчески доступные видеокарты с трассировкой лучей в серии RTX. Вскоре после этого Unreal Engine 4 начал изначально поддерживать эту технологию.
Unreal Engine 5 расширяет эту поддержку с выпуском Lumen. Эта система представляет собой полностью динамический механизм глобального освещения и отражения, который позволяет сценам воспроизводить реалистичное освещение в режиме реального времени.
Он также имеет функцию Virtual Shadow Mapping, позволяющую 3D-объектам создавать тени с высоким разрешением, как они должны выглядеть в реальной жизни. Он также предназначен для замены многих существующих методов теневого копирования, что снижает нагрузку на систему.
2. Динамический уровень детализации
В 3D-моделировании каждый элемент состоит из разных полигонов, образующих его поверхность. Чем больше деталей на объекте, тем больше будет полигонов. Однако это также означает, что он будет потреблять больше ресурсов, особенно если вы одновременно загружаете много высокодетализированных объектов.
Один из способов обойти это — создать разные уровни детализации для одного объекта. Например, если вы создаете виртуальный автомобиль, у вас может быть восемь различных объектов, представляющих этот автомобиль. автомобиль, при этом каждый объект уменьшает свою детализацию до тех пор, пока вы не получите форму, отдаленно напоминающую средство передвижения.
Когда ваша точка зрения находится рядом с транспортным средством, игра загрузит лучшую, максимально детализированную версию автомобиля. И по мере того, как машина уезжает, она будет загружать менее детализированные версии машины до тех пор, пока она не окажется так далеко, что игре нужно будет загрузить только форму машины.
Этот метод позволяет играм с открытым миром, таким как Grand Theft Auto 5, иметь густонаселенный мир, который компьютеры могут разумно загружать. Однако это также означает, что разработчикам придется разработать четыре, пять, шесть или даже больше объектов с разным уровнем детализации для каждого внутриигрового предмета.
Однако Nanite в Unreal Engine 5 сделает это автоматически. Вместо того, чтобы создавать отдельные уровни детализации для каждого объекта, игровой движок будет уменьшать количество полигонов на объекте по мере его удаления от камеры. Этот метод снижает сложность сцены, которую должен загрузить компьютер, и одновременно снижает нагрузку на разработчика игры.
3. Огромная библиотека активов
Сложно создавать собственные сцены в виртуальных мирах, особенно если вам приходится создавать все с нуля. Предположим, разработчик игры хочет создать хаотичную сцену, в которой игроки могут взаимодействовать практически со всеми активами, например, прятаться за мусором, получать удары от летящих обломков или даже быть остановленными стеной. В этом случае им придется создавать каждую деталь в этом месте с нуля.
Вот тут-то и появляется библиотека ресурсов Megascans. Разработчики, созданные в сотрудничестве с Quixel, теперь имеют доступ к более чем 16 000 различных и уникальных ресурсов. Они даже могут использовать встроенный инструмент для смешивания и сопоставления различных активов, чтобы создать новый с нуля.
Кроме того, если нужный объект недоступен в библиотеке, разработчик игры может использовать мобильное приложение Quixel для 3D-сканирования актива в реальном мире. Им не нужно специализированное оборудование, освещение и опыт, чтобы сделать качественный цифровой объект, и им не нужно создавать его с нуля.
Unreal Engine 5 также включает в себя Metahumans, что позволяет разработчикам быстро создавать реалистичных людей. Вы можете настроить черты лица, такие как скулы, волосы на лице, цвет глаз, морщины и многое другое. Кроме того, этот инструмент подготавливает тело виртуального человека, облегчая его анимацию в игровом движке.
Наконец, если разработчик игры хочет воссоздать сцену в реальном мире, партнером станет Unreal Engine 5. с Cesium, который позволяет загружать высокодетализированные трехмерные геопространственные данные с любой нанесенной на карту поверхности Земля. Так что, если вы разработчик игр и хотите воссоздать определенную область, вам не нужно лететь туда и записывать это место самостоятельно. Все, что вам нужно сделать, это загрузить нанесенную на карту область из Cesium.
4. Оптимизация новой аппаратной технологии
Хотя Nanite позволяет быстро отображать почти все объекты в сцене, все равно будет момент, когда ресурсы системы будут просто перегружены количеством объектов. Это особенно актуально для игр с высокой частотой обновления, поскольку компьютеру приходится загружать сцену 120 или даже 245 раз в секунду.
Но с появлением сверхбыстрых твердотельных накопителей NVMe игровой движок может использовать преимущества этой технологии для потоковой передачи визуальных ресурсов, необходимых для рендеринга сцены, с твердотельного накопителя в оперативную память. Благодаря этому разработчики игр могут полностью сократить время загрузки и быстро получать необходимые данные текстур и полигонов на лету, когда игрок перемещается и осматривает сцену.
5. Прямая совместимость
Многие игры сделаны на Unreal Engine 4. Таким образом, вполне разумно думать, что разработчики захотят перенести свои игры на Unreal Engine 5, чтобы создать лучшие версии. Они также могут захотеть сделать это для создания сиквелов, и гораздо меньше работы, если вы можете без особых проблем переместить свои ресурсы Unreal Engine 4 в Unreal Engine 5.
Вот почему Epic сделала Unreal Engine 4 легко конвертируемым в Unreal Engine 5. Более того, UI/UX в Unreal Engine 5 практически не изменились, поэтому разработчикам не нужно заново изучать систему заново.
6. Открытая доступность
Наконец, одна из лучших вещей, которые произошли с Unreal Engine, — это его бесплатная система. Впервые использованный в Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 бесплатен для всех разработчиков с доходом менее $1 млн. Как только ваша игра превысит эту сумму, вы должны заплатить Epic 5% от своего валового дохода за использование игрового движка. Однако эта плата не взимается со всех игр, выпущенных в Epic Games Store.
Эта платежная система позволяет независимым разработчикам игр создавать игры, не платя за дорогое программное обеспечение и не беспокоясь об огромных лицензионных отчислениях. А если они разместят свою игру в Epic Games Store, им не придется беспокоиться о платежах за игровой движок.
Unreal Engine 5 знаменует собой будущее цифровой визуализации
Хотя увеличение мощности компьютеров позволяет разработчикам игр создавать более продвинутые и фотореалистичные игры, им по-прежнему нужны новые игровые движки для использования этого оборудования. Unreal Engine 5 позволяет как крупным, так и независимым разработчикам игр создавать реалистичные высококачественные игры.
По мере того, как игровые движки становятся умнее и эффективнее, разработчики могут создавать больше игр за меньшее время. И, используя необработанную вычислительную мощность нового оборудования, игры стирают грань между виртуальным и реальным миром, позволяя нам потреблять развлечения самого высокого уровня.
10 игр на Unreal Engine 5 подтверждены и находятся в пути
Читать дальше
Похожие темы
- Игры
- Игровая культура
- Дизайн видеоигр
Об авторе
Джоуи — писатель, карьерный коуч и пилот. Он пристрастился ко всему ПК с тех пор, как его отец купил настольный компьютер, когда ему было 5 лет. С тех пор он использует и максимально использует технологии во всех аспектах своей жизни.
Подпишитесь на нашу рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!
Нажмите здесь, чтобы подписаться