Можете ли вы преобразовать сетку в каркас в Blender? Абсолютно, и это может быть действительно классный эффект, если вы правильно разыграете свои карты.
Вот шесть лучших способов конвертировать меш в каркас в Blender. Остается только один вопрос: что вы в итоге будете с ними делать?
Как преобразовать сетку в каркас в Blender
Это несколько рабочих процессов Blender, которые склоняются к эффекту каркасного типа, выполняемому через базовую сетку по вашему выбору.
Мы также не говорим о переключателе наложения Wireframe — вы можете получить доступ к этой опции отображения в правом верхнем углу области просмотра или через круговое меню отображения области просмотра с помощью кнопки Z ключ. Сдвиг + Z также будет включать и выключать отображение каркаса.
Связанный: Как перемещать камеру и перемещаться по области просмотра в Blender
Инструмент Wireframe в Blender — это дегенеративный модификатор, который уменьшает ваш объект до сети «труб», охватывающих каждое ребро в сетке. Вы можете найти его в режиме редактирования в разделе Лицо падать.
Это самый простой способ создать каркас в Blender. Есть несколько способов сделать каждую операцию Wireframe вашей собственной в панель Настройка последней операции-ты сможешь Компенсировать новая сетка, Заменять старый, поменяй его Толщина, и даже используйте пару переключателей, чтобы обеспечить единую шкалу всей новой модели.
Мы рекомендуем использовать инструмент Каркас для общих случаев и простых примитивов. Модификатор Wireframe может быть тем, что вам нужно для более тонкой настройки.
2. Используйте модификатор каркаса
Модификатор Wireframe берет каждое ребро в сетке и преобразует каждое из них в четырехсторонний многоугольник, который затем объединяется вместе, образуя новую сетку. В отличие от оператора Wireframe, модификаторы не являются разрушительными до тех пор, пока вы их не примените; вы даже можете настроить их, изменив порядок применения каждого модификатора в стеке модификаторов.
Чтобы использовать модификатор Wireframe:
- Выберите объект, который вы хотите превратить в каркас.
- На вкладке «Модификаторы» в разделе «Свойства» выберите Каркас из раскрывающегося списка модификаторов.
- Изменяйте настройки, пока не получите то, что хотите.
- Заблокируйте его, вернувшись в режим объекта и выбрав Применять.
В настройках модификатора Wireframe у вас есть многие из тех же параметров, что и раньше, а также несколько дополнительных положений, которые могут оказаться полезными:
- Толщина, ширина каждого плеча каркаса.
- Компенсировать, который вы можете использовать для выбора положения вашего каркаса относительно исходной геометрии.
- Граница, который вы можете использовать для управления границами UV-острова конечной сетки.
- Заменить оригинал, что позволяет сохранить исходную сетку под новой сеткой каркаса.
- Толщина, протокол, с помощью которого определяется размер «трубопровода» каркаса вокруг таких вещей, как острые углы; Родственник определяет толщину каждого каркасного плеча по длине самого пролета.
- Сгиб края, который сглаживает отдельные края в ожидании модификатора Subdivision Surface поверх этого эффекта.
- Смещение материала, который координирует исходный индекс материала с новой геометрией каркаса, соответствующим образом смещая его.
- Группа вершин, предоставляя дополнительную степень контроля над трубопроводом каркаса, который теперь облеплен вокруг каждого края — вершины с меньшим весом будут в конечном итоге с более тонкими каркасами между ними.
Однако этот подход применим только в том случае, если ваша сетка действительно имеет грани. Если вы хотите создать каркас из чего-то вроде объекта Grease Pencil или кривая NURBS, возможно, вам придется попробовать что-то другое.
3. Используйте модификатор кожи
Безразмерные линии и кривые требуют немного времени и внимания, особенно если вам нужна чистая сетка без особых хлопот. Прежде чем вы сможете использовать модификатор Skin на кривой NURBS или объекте Grease Pencil, вам нужно сначала преобразовать его в сетку.
Для этого перейдите в Object Mode и щелкните правой кнопкой мыши, выбрав кривую или слой Grease Pencil. Парить Конвертировать, и вы должны увидеть Сетка вариант; выберите его и вернитесь в режим редактирования.
Теперь вы можете применить любой модификатор, какой захотите, включая модификатор Skin. Это поместит вашу изогнутую сетку в сплошную сетку, с которой вы сможете работать так же, как с любым другим типом обычной геометрии. Создайте любую форму, которую вы хотите, с NURBS или с помощью жирный карандаш, и увеличьте его, как только все будет расставлено по своим местам.
Если ваш «каркас» — это просто скелет предполагаемого объекта, и для работы с ним просто требуется размерная геометрия поверх него, модификатор Skin должен быть в состоянии выполнить эту работу. Вы можете столкнуться с некоторыми проблемами, если ваша модель сложна в некоторых областях, но если это ваш метод выбора, вы сможете обойти препятствие после тщательного изучения в режиме редактирования. Режим.
Вы также можете использовать кривую Скос ползунок на панели «Свойства», чтобы задать размер кривой.
4. Используйте узлы геометрии
Существует несколько рабочих процессов Geometry Node, которые позволят создать каркасную сетку вашей мечты. Сетка к кривой Node удаляет все грани, составляющие вашу сетку, оставляя позади только ребра и вершины.
Ничто не уничтожено и не упрощено; вместо этого вы остаетесь с вашим объектом в необработанном виде:
- В рабочей области «Узлы геометрии» создайте новое дерево узлов.
- Добавьте два узла линейной геометрии: Сетка к кривой узел, за которым следует Кривая к сетке узел, все между вашими входными и выходными узлами группы.
- Применять эффект на панели «Модификаторы» или продолжайте изучать этот эффект, поскольку он связан с другими активными узлами в дереве.
Без этого второго узла прямое применение этого эффекта привело бы к полному исчезновению вашей сетки. Поначалу узлы могут показаться сложными, но одним из решений многих распространенных проблем всегда является обеспечение того, чтобы ваша предполагаемая геометрия имела место назначения. В некоторых случаях это будет просто групповой вывод. Если этого недостаточно, вам может понадобиться дополнительный узел, подобный тому, который мы использовали здесь.
5. Используйте узлы текстуры
Вопреки распространенному мнению, узел каркаса на самом деле является узлом текстуры, а не узлом геометрии. Узел Wireframe в Blender анализирует вашу сетку с помощью процессора Cycles, триангулируя вашу модель. топология и извлечение ее в виде нового набора ребер, которые затем упрощаются в новый шейдер текстуры сверху.
Чтобы использовать узел Wireframe, щелкните рабочую область Shading и создайте новый материал на панели Nodes.
- Использовать Добавлять выпадающее меню для создания двух новых узлов: Каркас узел и Смешать шейдер Узел.
- Подключите выход BSDF к одному из входов шейдера в Mix Shader.
- Свяжите выход Factor узла Wireframe с входом Factor Mix Shader.
- Используйте выход одиночного шейдера Mix Shader, чтобы соединить всю схему с вашим узлом вывода материалов справа.
Это не совсем каркас, который вы можете схватить; на самом деле, он полностью невидим вне оверлея Material Preview и Render Preview. Однако это один из уникальных способов стилизовать модель и создать множество интересных эффектов и дизайнов, вдохновленных каркасом.
6. Создайте каркас с нуля
Что делать, если ничего из вышеперечисленного вам не подходит? Вы всегда можете создать тело каркаса полностью с нуля. Путь воина не всегда гламурен, но это подход, который гарантирует вам именно то, что вы хотите.
Чтобы пропустить автоматизацию и разобраться с лучшими из них, вы можете начать с разбивки любой геометрический примитив, или даже просто начав с базовой геометрией, с места в карьер.
Создание вайрфреймов в Blender: Tronify Your Latest and Greatest
Каркасы в Blender не должны ограничиваться настройками отображения окна просмотра. Подарите своей аудитории кибер-кинетические острые ощущения на всю жизнь с помощью любого из этих рабочих процессов Blender для каркасных сеток.
Есть так много крутых способов использования каркасной сетки. Любите ли вы низкополигональную работу или заинтересованы в создании чего-то более ужасающего и демонического, вайрфреймы в Blender — идеальный способ погрузить зрителя в цифровой мир вашего дизайна.
UV-отображение — это ключевой навык для применения текстур к вашим моделям. Вот несколько советов и приемов для достижения успеха.
Читать далее
- творческий
- Блендер
- 3D-моделирование
- Графический дизайн
Я учусь на жизнь.
Подписывайтесь на нашу новостную рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!
Нажмите здесь, чтобы подписаться