Одним из основных элементов меш-объекта в Blender является вершина. Это единственная точка в трехмерном пространстве с тремя координатами, по одной для осей X, Y и Z. Когда вы добавляете к объекту несколько или множество вершин, их можно объединить вместе, чтобы соединить два ребра или объекта. Их также можно добавить, чтобы расширить детализацию вашей сетки.
В этой статье мы покажем вам, как добавить вершину, и расскажем обо всем, что вам нужно знать о добавлении вершин в Blender.
Как добавить новую вершину в качестве объекта
Как уже упоминалось, вершина является фундаментальным элементом в Blender. Обучение работе с вершинами ускорит ваш рабочий процесс при 3D-моделировании. Основные строительные блоки сетки в Blender состоят из вершин, ребер и граней.
В этом первом методе мы покажем вам, как добавить одну вершину в качестве объекта. Для этого мы будем использовать надстройку Mesh Extra Objects. Это предустановлено в Blender, но его необходимо активировать в меню «Настройки».
Выполните следующие шаги, чтобы активировать Mesh Extra Objects:
- Нажмите на Редактировать и выберите Настройки.
- Нажмите на Дополнения и введите Дополнительные объекты в поле поиска.
- Нажать на флажок следующий за Добавить сетку: дополнительные объекты.
При этом будет установлено начало координат вершины, но вы можете изменить его целевое местоположение в параметрах подменю.
Связанный: Как добавить текстуры в Blender
Как добавить вершину, щелкнув правой кнопкой мыши
В этом разделе мы собираемся показать вам, как добавить вершину, просто щелкнув правой кнопкой мыши, а также как добавить несколько вершин.
Чтобы добавить вершину, щелкнув правой кнопкой мыши:
- Нажмите Вкладка входить Объектный режим.
- Создайте вершину, нажав Сдвиг + А и выбор Сетка > Одиночная верт > Добавить одну вершину.
- Теперь иди в Режим редактирования нажав на Вкладка ключ один раз.
- Добавьте еще одну вершину, удерживая Ctrl и нажав правая кнопка мыши туда, где в данный момент находится ваш курсор.
Связанный: Как создать кости для оснастки в Blender
Как добавить вершину к ребру
Прежде чем мы перейдем к следующему разделу, давайте немного поговорим о Режим редактирования. Если вы не знакомы с режимом редактирования, вот почему это важно.
Эти точки и линии являются вершинами и ребрами, из которых состоит сетка. Когда вы находитесь в режиме редактирования, вы не ограничены выбором объекта целиком. Вместо этого вы можете выбрать отдельные компоненты.
Кроме того, находясь в режиме редактирования, вы можете обнаружить, что можете переключаться между различными режимами выбора. Эти три значка находятся в верхнем левом углу, как показано на изображении ниже.
Эти режимы обеспечивают гибкость в выборе типов. В большинстве случаев не имеет значения, в каком режиме выделения вы находитесь, потому что при выборе грани также выделяются все ее вершины и ребра. Однако иногда режим выбора может иметь решающее значение.
Вы даже можете выбрать несколько режимов выделения одновременно, просто нажав Сдвиг и нажав на каждый значок режима выбора. В некоторых случаях мы хотим выбрать только ребра, а не грани или вершины. Это можно увидеть в следующем разделе, где мы рассмотрим, как вы можете объединить два ребра с одной вершиной.
Теперь давайте поговорим о том, как добавить вершину к ребру. Почему вы хотите это сделать? Возможно, вы захотите добавить больше деталей к существующей геометрии. Для этого вы можете просто добавить больше вершин; этот процесс известен как подразделение. Таким образом, вы можете создавать более точные формы по своему вкусу.
Чтобы добавить вершину для разделения ребра существующей геометрии:
- Выберите геометрию.
- нажмите Вкладка ключ для входа Режим редактирования.
- Убедитесь, что вы находитесь в Выбор края режим, как показано.
- Выберите ребро, которое будет разделено.
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть Контекстное меню вершин и выберите Разделить.
- Нажать на раскрывающаяся стрелка находится на панели оператора Subdivide в левом нижнем углу интерфейса.
- Настройте параметры по своему вкусу в панели оператора Subdivide.
Этот подход работает не только с краями, но и с гранями.
Как объединить ребра с вершиной
Немногообразная геометрия возникает, когда в объекте есть несвязанные вершины или ребра. По сути, это геометрия, которая не может существовать в реальном мире. Они не связаны с остальной частью объекта и могут впоследствии вызвать проблемы, например, при 3D-печати. Это связано с тем, что программа слайсера будет рассматривать его как отдельный объект.
Хотя можно соединить два объекта вместе с помощью логических операций, вы получите более точные результаты, просто объединив несколько ребер с вершинами. Используя тот же подход подразделения, мы сначала добавляем вершины к ребрам, где они будут соприкасаться.
Сделать это:
- Нажмите Сдвиг + В использовать Вершинный слайд. Это позволит вам расположить новую вершину как можно ближе к тому месту, где мы хотим, чтобы были точки соприкосновения двух ребер.
- Используйте движение мыши, чтобы сдвинуть его в нужном направлении, и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать его на месте.
- Выберите одну из вершин.
- Удерживайте Сдвиг на клавиатуре, а затем нажмите на другую вершину.
- Нажмите М объединить два.
И вот оно, два ребра были объединены с помощью вершины.
Связанный: Основные сочетания клавиш Blender 3.0
Узнайте, как использовать вершины в Blender
В Blender можно сделать многое, чтобы получить качественные модели и 3D-сцены промышленного уровня. В этой статье вы узнали, как добавить одну вершину и несколько вершин, как добавить вершину к существующей геометрии, а также объединить два ребра с вершиной.
Знание того, как это сделать, ускорит ваш рабочий процесс 3D-моделирования и, в конечном итоге, даст вам больше контроля, как профессионалу. Обращайтесь к этой статье всякий раз, когда вам понадобится помощь при работе с вершиной в Blender.
UV-отображение — это ключевой навык для применения текстур к вашим моделям. Вот несколько советов и приемов для достижения успеха.
Читать далее
- творческий
- Блендер
- 3D-моделирование
- Графический дизайн

Чери — креативный технолог, присоединившаяся к MUO в 2021 году. Она заядлый производитель и технический писатель с опытом использования устройств Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny и ATMega, а также электронного текстиля, 3D-печати и KiCad. Помимо творчества, Чери любит заниматься музыкой и тренироваться.
Подписывайтесь на нашу новостную рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!
Нажмите здесь, чтобы подписаться