Рекламное объявление
Эта статья была изначально опубликовано на нашем дочернем сайте WhatNerd.
Недавно мы пробежали фантастическую квест-комнату под названием «Fractured: Remember Me» в Мельбурне. После побега у нас была возможность поговорить с Оуэном Спиром, дизайнером комнаты, чтобы немного поучиться. подробнее о его прошлом, о том, как он разрабатывает головоломки для квестов, и о множестве других квестов лакомые кусочки.
WhatNerd: Как вы пришли к созданию квестов?
Оуэн Спир, Escape Room Мельбурн: Я поехал в Будапешт со своим бывшим партнером около шести лет назад, когда они только начинали (они начали в 2011 году), и мы слышали об этих квестах, и я наконец нашел время, чтобы сделать одну. Я думал, что это будет похоже на парочку судоку в комнате, ну, ну, вроде, головоломку или что-то в этом роде.
Я думаю, что это была обычная комната, но это было невероятно, и как только мы закончили, мы очень взволнованы. Мы подумали: «Давайте построим его в Австралии». Мы просмотрели его, но его еще не было, поэтому мы начали его проектировать, вернулись в Австралию и смогли стать первыми, и это было круто!

WN: Чем вы занимались до того, как попали в квесты?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Я как раз заканчивал магистратуру, чтобы стать клиническим психологом, поэтому я начал строить квест-комнаты и одновременно работать психологом, что является совпадением.
WN: Как вы относитесь к тому, где сейчас находятся квесты? Считаете ли вы их долгосрочным трендом или модой?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Квесты пока не демонстрируют никаких признаков замедления, а прошло уже восемь лет.
Я думаю, они будут и дальше пользоваться популярностью, потому что, если подумать о корпоративном тимбилдинге и о том, насколько скучно больше всего корпоративный тимбилдинг - это то, что вы можете отправить кого-то в комнату для побега, и это действительно весело и действительно налаживает связи между люди. Я думаю, что в конечном итоге это станет хлебом и маслом для квестов.
Я думаю, им придется продвигаться вперед. Есть люди, которые либо занимаются технологиями, либо занимаются актерским мастерством / интересными явлениями.
WN: Я слышал об одной [в Мельбурне], которая называется «Легенда о Зельде встречает побег», где у вас есть разные маски, которые вы носите с уникальными способностями.
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Я еще не делал этого, но слышал, что это немного менее загадочно, но история очень захватывающая. Я думаю, что квестам в конечном итоге придется делать разные вещи. Они не могут быть классической методикой "открыть замки и найти".
«Fractured» как бы идет по линии с небольшим повествованием, имея при этом головоломки. В нашей первой комнате около 12 замков, тогда как в Fractured их три или четыре. Вот куда пытаются попасть квесты. Немного далеко от этого unlock-the-box / find-the-item / use-the-item / unlock-another-box. Я думаю, они будут продолжать.
WN: Самая большая проблема, которую я видел с квестами по сравнению с другими развлечениями, заключается в том, что трудно найти постоянных клиентов. Как вы думаете, как решить эту проблему?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Когда откроется следующая комната Флемингтона, у нас будет семь комнат, которыми смогут пользоваться люди. Это много повторяется.
Вы можете просто строить комнаты, и очень редко кто-то сделает их все. У нас есть «поклонницы» Escape Room Melbourne, которые сделают каждую из наших комнат; как только мы откроем один, они это сделают. Они вроде как преданы нашей компании, но редко можно встретить кого-нибудь, кто сделает все семь ваших комнат.
Есть и другие альтернативы, о которых я никогда не беспокоился, но у некоторых людей комнаты разделены на две части. Обычно вы не можете закончить с первой попытки, поэтому вам приходится возвращаться во второй раз, чтобы закончить. Другая альтернатива, о которой я слышал, - это то, что вы принимаете решения, которые коренным образом меняют то, как разворачивается комната. Вы откроете другую область, что означает, что у вас должна быть отдельная область, но это все равно что использовать одно и то же пространство для разных вещей. Мы собирались использовать старую комнату Флемингтона, но затем изменили ее так, чтобы она пережила апокалипсис после первоначального сеттинга.
Но вы правы, вы не можете повторить это, как лазертаг или Марио Карт или что-то в этом роде, я думаю, это правда. Но это, кажется, не имеет большого значения, и они довольно успешны. Сейчас в Мельбурне насчитывается около 30 компаний по [квестам].
WN: Не могли бы вы дать нам краткий обзор вашего процесса от начала головоломки до завершения головоломки?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Я бы придумал интересный механизм для предмета. Итак, я гуляю где-то по магазину или рынку и вижу маленький старый бильярдный набор, вроде крошечного, и думаю: «Это круто. Я хочу, чтобы этот предмет был в моей комнате. Как превратить это в пазл? » Я думаю о его свойствах. В нем участвуют шары, которые движутся. Тогда я подумал бы, что шары могут кататься. Что, если они оставят воображаемую линию в том месте, где они катятся, и вот как это сработает? Если кто-то получил инструкции о том, как прошла игра в бильярд, а затем вы думаете о выходе, проще всего будет число. Вот почему все пользуются замками. Придумать числовой ответ так легко.
Я подумаю, что будет интересно. Я думаю о том, какую информацию он содержит или какую информацию вы могли бы почерпнуть из этого, а затем делаю прототип, протестируйте его, посмотрите, как люди его находят, доработайте его, а затем повторяйте снова и снова, пока он не станет изысканный.
WN: Допустим, у вас есть головоломка, которую вы придумали на примере бильярдного стола. у вас уже есть тема комнаты для этого или вы пойдете другим путем и придумаете загадку первый?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Нет, у меня всегда есть тема комнаты. Я начинаю с темы комнаты, а потом брожу по магазинам. Я бы начал с идеи темы, а потом стал бы искать для нее элементы. Я находил что-нибудь классное и думал: «Как это превратить в головоломку?» Например, мне нужен проектор, это было бы круто. Когда вы стоите перед проектором, вы создаете силуэт. Хорошо, это может заставить человека использовать собственное тело для формирования фигур. Затем вы просто бежите с этим и работаете над этим, много работаете снова и снова. В каждой головоломке будет около 50 изменений.
WN: Что, по-вашему, больше всего расстраивает и приносит наибольшее удовлетворение, наблюдая за тем, как кто-то работает в одной из ваших комнат?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Награждение? Команды, где они это получают, и я это ценю.
Больше всего разочаровывает обратное, когда команды просто не понимают этого. Мне неудобно, когда команда не может решать головоломки. Я чувствую, что сделал это слишком сложно. Есть головоломки, которые я разгадывал буквально за 80 часов, а они не складывались [вырезать как головоломку в комнате]. Некоторые из них я работал 30, 40 или 50 часов, и мне не хватало времени в комнате, и мне просто нужно было подумать: «Ну ладно».
WN: Вы вешаете их для использования в другой комнате или просто отказываетесь от идеи?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Я пытался снова вставить их в другие комнаты, но в итоге их снова выгнали. Как и первая головоломка, которую я когда-либо составлял, я считал ее действительно крутой. Я думал, что это было действительно весело, но это просто всех разозлило. Когда вы вносите все эти изменения, чтобы упростить и упростить, ничего не получится. Я думал, что это будет действительно хорошо, но оказалось, что это не так, и мне просто приходилось снова и снова приглушать.
WN: Какие головоломки вам нравятся больше всего?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Я считаю, что лучшие головоломки, которые вы можете придумать, - это многоэтапные процедурные головоломки. Многие комнаты построены на этих головоломках, которые можно быстро решить, и это как если бы один человек сказал: «Ааааааааааааааааа! Дело идет туда! » Мне нравятся многоступенчатые процедурные головоломки, где требуется около десяти логических прыжков, а это значит, что каждый может принять участие.
Если я могу составить пазл, состоящий из множества этапов с участием многих людей, то это сложнее всего придумать, но мой любимый вид.
WN: Есть ли у вас какие-нибудь конкретные истории или случаи, когда вам приходилось просто сидеть сложа руки и смеяться?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Когда вы закончите первую комнату, вы найдете этот эликсир, это зелье, которое похоже на тонизирующую воду со светящимся в темноте розовым веществом. Он светится от ультрафиолета. Вы находите его и говорите: «Круто, мы его нашли». Команда [одного человека] подумала, что это спиртное, поэтому они пили эту светящуюся в темноте жидкость, полученную из этих светящихся в темноте палочек.
Худшее, что я когда-либо видел, - это группа из семи двадцатилетних женщин, которых возглавляла эта по-настоящему властная женщина. Каждый раз, когда кто-то из них говорил правильный ответ, она выталкивала их из строя. Потребовалось 36 подсказок и 2 часа 10 минут. В итоге я просто сказал: «Эй, у той девушки действительно была правильная идея, беги с ней». К концу я смеялся. Они были последней командой дня, так что спешки не было, и я просто продолжал работать ради сюжета.
WN: Было ли принято сознательное решение не ставить таймер в «Fractured», чтобы игроки не отвлекались на него?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Многие квесты могут похвастаться меньшими показателями успешности. Я думаю, что более низкий процент успеха означает, что вы собираете неуклюжие, неинтуитивные головоломки. Я не думаю, что они должны думать о победах и поражениях. Я думаю, они должны быть посвящены интересному использованию вашего мозга и общению с друзьями для совместной работы.
Но с таймером я не против. Я имею в виду, что люди используют его в других комнатах, чтобы проверить, как у них дела. Я считаю, что существует реальное противоречие между игрой и аутентичностью. Если у вас есть таймер в комнате, каждый раз, когда вы смотрите на него, вы чувствуете, что находитесь в игре. Вы знали, что участвуете в игре? Я полагаю, вы могли бы сделать это частью повествования.
WN: Если бы бюджет не беспокоил, есть ли у вас квест-комната вашей мечты, которую вы бы хотели спроектировать?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Вы знаете, что цены на жилье в Мельбурне настолько смешны, что воображать открытие квеста - это просто фантастика. в доме - но [моя мечта была бы] квест-комната для всего дома, а не просто комната в существующем дом.
Я хотел бы иметь возможность построить что-то существующее. Я бы полюбил старую мельницу или старую пекарню. Просто кое-что, что уже было жутко и странно, куда я просто добавляю головоломки. С безлимитными деньгами это уже делают в Китае. Если бы общественная ответственность не имела значения, я бы сделал комнаты, которые наполнялись водой, а у вас буквально медленно наполнялась вода.
Я бы хотел, чтобы он был в грузовике, чтобы вы возили его и не знали, где он окажется. Потенциально он может остановиться в разных местах, и вы можете выпрыгнуть, чтобы схватить что-нибудь.
Еще один, который я хотел бы сделать, - это купить место, где вы бы сделали праздничную квест-комнату, чтобы вы могли разгадывать загадку в течение целых выходных. Там будут вещи, которые заставят вас исследовать окрестности. Немного похоже на геокешинг в сочетании с квестами.
WN: Вы видите, как виртуальная реальность проникает в квесты?
ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ: Кто-то это сделает, а мне это не нравится. Лично мне нравятся квесты, потому что они позволяют подняться с дивана в реальный мир. Единственный способ, которым виртуальная реальность будет работать в комнате, - это если вы разработали научно-фантастическую тему, в которой виртуальная реальность имеет смысл.
Check Out Escape Room Мельбурн
Если вы окажетесь в Мельбурне, вам обязательно стоит Escape Room Мельбурн выстрел. Просто проверьте наш обзор «Fractured: Remember Me» чтобы узнать, что мы думаем об их последней комнате.
Дэйв Леклер любит игры на консолях, ПК, мобильных и портативных устройствах, а также на любом электронном устройстве, на котором можно играть в них! Он управляет разделом «Сделки», пишет статьи и выполняет множество «закулисных» работ в MakeUseOf.