Реклама
![Ий-videogamewrtr-интро День из жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo videogamewrtr intro](/f/d3478aa0be2a7bd73b43126eaa0045eb.jpg)
Мне повезло за короткое время завоевать доброе имя в игровой индустрии. Первой игрой, над которой я работал, была Little Big Planet, и она отчасти обострилась…
Если вы когда-либо играли в видеоигры, которые вам действительно нравились, вы, вероятно, потратили много времени на увлечение графикой, звуковым сопровождением, играбельностью и монстрами боссов.
Скорее всего, вы не заметили персонажей или какие-либо речи в игре - или, если у вас есть, вы вероятно, не подумал, что они были созданы, дополнены и получили диалог от видеоигры сценарист.
Одним из таких писателей, чей запас довольно высок сейчас, является Дин Уилкинсон, ответственный за замечательный учебный диалог, на котором говорил Стивен Фрай в Маленькая большая планета и совсем недавно ручка за словами Дона Кистоуна Мэтта Берри в предстоящем Черви: Революция.
Работая в высотном офисе в Мидлсбро, промышленном городе в Тиссайде на северо-востоке Англии, Дин работает в качестве внештатного писателя с 1989 года (с частью в дерзкой тряпке
головня), с его работой, появляющейся в удивительном множестве публикаций и телешоу в Великобритании.В последнее время он почти полностью работал над видеоиграми («около 80%») вместе с несколькими телешоу в разработке с вещательными компаниями за рубежом. Дин - успешный писатель, выиграл несколько BAFTA, и его успех, и любой предполагаемый гламур, вытекающий из этого, противоречит как его личности, так и его сдержанному рабочему месту.
Так как же он это делает?
В первой LittleBigPlanet не было большой части истории, но в выходящих есть. Например, в LittleBigPlanet Carting есть небольшая предыстория с этим, и у LBG Vita есть другая история. Вы можете сыграть в LittleBigPlanet как забавную игру или поиграть с боссом в конце.
Когда я встречаюсь с Дином, он готовится к встрече с Бобом Кокериллом, одним из создателей настольной футбольной (футбольной) игры под названием «Футбол». Легенда и художник Джозеф Кин продолжат разработку комедийной версии настольной игры, которая, как они надеются, будет сопровождаться мобильным приложение.
Хотя это и не полностью цифровой продукт, это дает мне представление о том, что происходит на данном этапе. Дин даже не фанат футбола, но развил некоторых фантастически сумасшедших персонажей, которые, с его заметками, превратили Джозефа в ряд мультяшных футболистов и менеджеров. Визуальные результаты впечатляют, и в сочетании с фоном Дина для каждого из этих персонажей забавная энергия дает то, что в противном случае можно было бы считать довольно сухой старой настольной игрой.
![Ий-videogamewrtr-feature1 День в жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo videogamewrtr feature1](/f/154f3e03aec9612add9b15448a26bd3d.jpg)
Отчасти благодаря некоторым из его ранних успехов, это в значительной степени так и работает для Дина. «Многое из того, над чем я работаю, предназначено для индийских и малазийских компаний, анимации и дошкольных шоу, и тому подобное. Потому что все так сложно - так сложно запустить телевизионное шоу в Британии или игра, или что-нибудь на самом деле - я выставляю себя как автор контента ». Итак, что это значит, точно? «По сути, я скажу:« Послушайте, у вас может быть идея, но я могу разработать ее для вас, дать ей представление, написать сценарий, сделать его мультиплатформенным »».
Когда вы разговариваете с Дином, у вас создается впечатление, что работа, которую он делал ранее, играет огромную роль в проектах, которыми он в настоящее время занимается. Репутация - это все, что есть в этой отрасли, что-то, чем он, кажется, немного смущен.
«У меня есть агент в Лондоне, и они находят меня на работе, и им легко сказать, - он работал над водителем в Сан-Франциско, он работал на Little Big Planet, он работал над Worms: Revolution ’, потому что на этом момент. Но даже если компания приходит ко мне, я всегда передаю ее своему агенту, потому что она может заключить все контракты и тому подобное ».
![Ий-vgwrtr-featureB4 День из жизни сценариста-сценариста видеоигры [Feature] muo vgwrtr featureB4](/f/7f9adb5e95f0ba7de48a839fd71e34a3.jpg)
Я получу краткое со всем этим текстом, и я должен обдумать его, сделать его дружелюбным.
Только в 2011 году было выпущено более 250 игр для популярных игровых и консольных форматов, не считая мобильных игр для Android, iOS и Windows Phone.
Игры кажутся более популярными, чем когда-либо; Похоже, что в 1970-х и 1980-х годах было выпущено больше игр, чем в безмятежные дни 8-битных домашних вычислений, и больше игр означает больше работы для писателей. Посмотрим правде в глаза, игра с плохим диалогом (разговорным или на экране) и характеристиками выделяется по всем неправильным причинам. Half Life 2 была, возможно, игра, которая изменила вещи, принеся голливудский уровень блеска для катсцены и экспозиции (части игра, объясняющая сюжет до этого момента), хотя вещи уже шли таким образом на пару лет; свидетелем присутствия настоящих голливудских звезд в Grand Theft Auto: Вайс Сити. Такие ребята, как Рэй Лиотта, Деннис Хоппер, Берт Рейнольдс и Файруза Балк, не просто подходят к записи строк, написанных программистом игровой логики - должен быть вовлечен писатель.
Хотя такие разработчики, как Team 17, и уже имеют историю изворотливого юмора в своей серии Worms, привели Дина Уилкинсона, чтобы воплотить в жизнь Черви: Революция Это и подтверждение его нынешнего положения в игровой индустрии, и признание важного фона для игровой истории.
![Ий-vgwrtr-LBP Один день из жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo vgwrtr lbp](/f/0cf082e14477aaea5b215296150f3f81.jpg)
В Маленькая большая планетаДин предоставил слова для роскошных тонов актера, писателя и комика Стивена Фрая (V значит вендеттаГордона Дейтриха, хотя вы, вероятно, будете более знакомы с его комедийным партнером Хью Лори из жилой дом известность). Именно эта игра и ее огромный успех - получение награды BAFTA на этом пути - привели ко многим последующим проектам.
Новый проект обычно представлен в виде краткого описания: набросок игры, несколько скриншотов и представление о том, что происходит. «Это зависит от игры: в LittleBigPlanet есть стек текста, который должен войти. Например, учебные пособия Стивена Фрая - много информации должно войти в слова, которые говорит Стивен, поэтому я должен упростить это, сделать это Забавно, но все же донести сообщение. Знаменитый голос чрезвычайно приветствовал участие Дина в игре, отметив, что «Мы работали вместе на проекте, где он был призван использовать невероятную изобретательность и мастерство, чтобы длинный и повторяющийся сценарий казался свежим и оригинал. Он сделал это довольно блестяще. Его разум пронизан идеями и изобретательностью ».
Это, безусловно, есть ощущение у стола Дина. Несмотря на простой декор и отчетливый аромат пены для наушников в воздухе (офис был когда-то занят Колл-центр) Дин немного оживил материал с некоторыми из его текущих проектов, выравнивая стены. Он делит офис с тремя другими местными фрилансерами, художниками и разработчиками программного обеспечения, создавая прекрасную атмосферу.
![Муо-videogamewrtr-функция-2 День в жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo videogamewrtr feature 2](/f/106c80e8770314e8a8842681b71557fa.jpg)
Его эклектичная коллекция коллег, один из которых является чрезвычайно талантливым исландским иллюстратором, отражает склонность Дина к работе над широким выбором игровых жанров. Однажды это может быть гоночная игра; Следующее спортивное звание, но основы работы остались прежними. «В других играх, таких как спортивные игры, я мог бы писать подсказки для комментаторов. Так что для такого термина, как «кто идет, это дальше?» (в мультиплеере) Я должен написать это пятьдесят раз по-разному, например, «кто следующий?» Это может быть сто раз; затем они поместят это в игру в цикле, чтобы она звучала свежее и по-другому. Я не имею понятия о спорте, поэтому я должен посмотреть все эти вещи о бейсболе, все условия. Но это весело, и они продолжают возвращаться снова и снова ».
Неудивительно, что исследование является основным аспектом работы Дина; в конце концов, это 90% всего хорошего письма. Дин ранее публиковал книги с викторинами, поэтому знает, насколько важны хорошие исследования, хотя его зависимость от Википедии для других проектов может беспокоить некоторых. Но затем, как он указывает, «я в основном писатель комедий, так что это не имеет значения для фактов!»
«[Википедия] хороша для… ну, вы знаете, там может быть слово, на котором я застрял, поэтому я напишу что-то похожее в Википедии или в Google, и вы можете найти некоторую предысторию, которую я смогу использовать. Когда дело доходит до сценариев и комедии, это не имеет большого значения. Я широко использовал его для викторин, но я пошел на отдельные сайты, чтобы проверить его, а не принимать за чистую монету ».
Они сказали «кому ты хочешь это озвучить?» но я сказал, что думаю, что лучшая комедийная ценность для этой игры - Мэтт Берри; Я создал этого опального документатора дикой природы по имени Дон Кистоун, он обнаружил, что эти черви в его саду имеют эти сражения, эти полномасштабные бои ...
![Ий-vgwrtr-черви Один день из жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo vgwrtr Worm](/f/2c2e99c0b8c948dd0addae644f89b34a.jpg)
Новости об участии Дина в последней попытке Team 17 возродить франшизу Worms пришли вместе с подтверждением присутствия Мэтта Берри в качестве «голоса» игры. Англофилы среди вас могут знать Берри как IT CrowdДуглас Рейнхольм или Диксон Бейнбридж в Могучий Буаши, как и Фрай, у него очень своеобразный голос.
Многие имена были обсуждены с Дином. «Я спускался и проводил встречи с ними, и они сказали:« Кому ты хочешь это озвучить? ». Мы бросали всевозможные имена, такие как Патрик Стюарт, [бывший Доктор Кто] Том Бейкер, но я сказал, что думаю, что лучшая комедийная ценность для этой игры - Мэтт Берри, потому что я действительно мог бы написать какой-то циничный, забавный, обучающий диалог для игры в эту игру. игра."
И здесь мы еще раз заглядываем в слегка безумный мир Дина Уилкинсона, когда он рассказывает мне о причинах, по которым меня зовут персонаж Берри и его происхождение.
«Я создал этот опальный документатор дикой природы под названием Дон Кистоун; В Вормсе есть вещь под названием Каменный осел, оружие. Каменный осел... Дон Кистоун. Он единственный человек, который когда-либо появлялся на Вормсе. Поскольку он такой плохой режиссер дикой природы, он забил миллиарды животных по ошибке… - Может ли Свинья водить машины? такого рода вещи, которые были в шоу под названием "Hamaggeddon".
«Поэтому никто не воспринимает его всерьез, и WWF наложил на него своего рода фетву. Когда он прятался, он обнаружил в своем саду этих червей, имеющих эти сражения, эти полномасштабные бои... такова была история за этим. Мы наконец-то признали, что вокруг нас идет война с червями! »
Несмотря на то, что Дин живет в своем небольшом офисе в Тиссайде, он любит путешествовать, чтобы встретиться с разработчиками, и особенно любит наблюдать, как исполнители записывают его строки. Это случилось недавно с Черви: Революцияхотя Дина не было там ради веселья - у него все еще была работа…
![Ий-vgwrtr-черви Один день из жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo vgwrtr worms1](/f/91495bcf0a5c1da6fd21d6e0ac46a3d1.jpg)
«Скрипт прошел через какую-то законную вещь, которую они должны были сделать, и все единственные лайнеры были объединены в параграфы. Таким образом, у Мэтта был сценарий в кабинке, у меня был сценарий, и я прошел его, разделяя их. Так что там может быть строчка: «Когда я смотрю на тебя, я не вижу этого новичка несколько месяцев назад... потому что это был не ты, так что мне пришлось бы прочитать это в моем голосе, чтобы Мэтт мог провести линию, чтобы он мог Пауза. Поскольку они были для разных экранов, реакция червей была бы разной; некоторые будут кивать.
Справедливо сказать, что вступление Дина в мир написания видеоигр через Маленькая большая планетастал результатом участия в отмеченных наградами шоу любимого британского телевидения, представившего дуэт Ant & Dec. Он также работал со многими другими британскими личностями, такими комиксами, как Гарри Хилл и Чарли Чак; его ранние годы написания для непристойных комиксов и, в конечном счете, редактирования одного из них, ясно показывают, где на самом деле лежит шляпа его писателя.
«Это было так смешно, потому что я читал это с акцентом на Teesside и не получал никакой реакции, а потом он говорил точно такие же строки в своем голосе Мэтта Берри, и все просто падали от смеха! Если бы я не понимал, я бы подумал: «Ну, я просто сказал это!» Но, конечно, Мэтт - актер ».
Конечно, все это только верхушка айсберга с точки зрения объема работы, которую автор видеоигр должен выполнить в проекте. От краткого описания до исследования, составление и развитие диалога до подачи и записи может занять месяцы или дольше; могут пройти годы, прежде чем игра будет выпущена. «Они сделали это с Маленькая большая планетаговоря: "это не будет отсутствовать некоторое время". Но они показывают мне, что это такое, что у него есть, что оно делает, просто сядьте и поговорите о том, что мы будем делать с этим ».
В настоящее время на рынке есть различные книги, объясняющие методы, требуемые потенциальными авторами видеоигр. Некоторые из них охватывают требование о том, что диалог должен быть представлен в определенном формате, в текстовом файле в рамках некоторых базовых программных сценариев. Однако это не то, с чем столкнулся Дин. «Я этого не делаю, компании, в которых я работаю, сделают это. Они просто хотят идеи, диалоги, а потом делают с этим что угодно. Я думаю, что он должен пройти через множество различных отделов, проверять что-нибудь законное, но затем они форматируют это ».
Естественно, конечный продукт будет либо текстовым (в случае игры без бюджета на голос) художников) или диалог, но масштаб игры может повлиять на то, насколько диалог требуется. Мы уже говорили о том, что для спортивной игры может потребоваться 50 или более версий одной и той же фразы, но есть еще больше возможностей для дальнейшего диалога в других типах игр, в зависимости от того, являются ли они линейными или открытыми закончился.
![Ий-vgwrtr-feature5 День в жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo vgwrtr feature5](/f/7ca5ff42f070c1a3b3c84c1d3a6e43a6.jpg)
«Я занимался приключенческими играми, в которых бриф будет меняться с каждым уровнем, потому что он становится все более интенсивным, например, персонаж мог быть убит. Они могут сказать: «Можете ли вы создать фон, почему игрок достиг этого уровня?» Маленькая большая планета. В первой игре не было особой истории, но в новых выходит. Например LittleBigPlanet картинг есть небольшая предыстория с этим и Маленькая большая планета У Виты другая история. Вы можете играть Маленькая большая планета как веселая открытая игра или вы можете сыграть с боссом в конце ».
Такая гибкость и разнообразие подходов к проекту является ключевым оружием в арсенале любого автора видеоигр. В то время как на некоторых заданиях на написание создатель может никогда не увидеть работу после отправки, пока она не будет опубликована, видеоигры редко имеют какие-либо «обратные вызовы» - необходимость пересмотра оригинального сценария, чтобы приспособить меняющийся сюжет (или бюджет). «Он довольно жесткий, совершенно не похожий на телевизор, особенно на прямой эфир. Три с половиной года я сделал СМ: ТВ с Ant и Dec, и изменения были вплоть до тех пор, пока, вы знаете, они не могли бы позвонить мне, когда начался [коммерческий] перерыв, который случился пару раз: «Вы можете придумать лучшую линию?»
Зная другие названия (к счастью, не те, над которыми работал Дин), у которых были сильно сокращены бюджеты и реструктурирован охват, я был почти уверен, что это не совсем так. Наверняка должны быть случаи, когда в видеоиграх требуются изменения?
«Когда дело доходит до анимации и игр, сценарий согласован, и на этом все. Там может быть несколько небольших изменений - в Черви: РеволюцияНапример, Мэтт только что сказал: «Должны ли мы сказать« ребята », я ненавижу, когда люди говорят:« Хорошо, ребята, пошли »», поэтому мы изменили его на «парни». Ему понравилось это. Но 99% этого заложено в камне ».
Однако это не обязательно относится к играм с иностранной аудиторией. Успешные игры часто переводятся - так как это влияет на писателя, который увлекается игрой слов и каламбурами? "Я думаю Маленькая большая планета идет только в англоязычные компании. Но я работал над онлайн-игрой под названием Crimevilleиз Дании, и они быстро узнали, что мне нравится игра слов, но, конечно, она не переводится. Например, у него была шутка: почему мотоциклист ездит с двумя кусочками сыра в шлеме? Потому что ему нравится чувствовать пряди в своих волосах... », но это не работает для датчан, у них совершенно другое слово для "бриза", так что это не работает, так что... я должен быть осторожен с каламбурами, игрой слов и просто не делать этого, чтобы они могли перевести Это."
Есть инструменты для сценариев, которые пригодятся, но я не могу потрудиться изучать их. Я просто использую Word.
Обычный день для Дина - его общение с коллегами по проекту, выработка идей и небольшой смех с другими парнями в офисе.
![Ий-vgwrtr-featureB2 День из жизни сценариста-сценариста видеоигры [Feature] muo vgwrtr featureB2](/f/95861bb16f8b6ec01766576ff4ccd1f6.jpg)
Что говорит, так это отсутствие высоких технологий в этом месте. Пока дизайнеры работают на Apple Macs, Дин, чья работа, помните, пользуется приставками PlayStation 3 по всей Европе и Северная Америка - это контент для запуска приложения для обработки текстов и мессенджера на неуклюжей старой Windows XP рабочий стол.
Разве он не чувствует, что все это немного базово? «Нет. Есть инструменты для написания сценариев, которые могут пригодиться, но я не могу потрудиться изучать их. Например, если я написал сценарий с определенным персонажем или он все время есть программное обеспечение, которое позволяет вам сокращать имя до одной буквы на клавиатуре, но я бы предпочел не делать который. Я просто использую Word.
«Skype также великолепен, потому что я могу легко работать с кем-то в Малайзии. Готовящаяся игра, над которой я работаю, один из партнеров находится в Америке, поэтому нам нужно будет выбрать время, когда мы оба не спим, но я могу поговорить с ним бесплатно, как будто он в Следующая комната."
Написание внештатных работ совсем не похоже на работу в журнале или газете. Как и в любой самозанятой профессии, существует необходимость попасть в цикл саморекламы. В то время как Дин сейчас пользуется значительным успехом, это не всегда было так радужно - около десяти лет назад ему приходилось устраиваться на работу в офисе, чтобы сводить концы с концами.
Однако за прошедшие годы он стал экспертом в саморекламе («Я сам много рекламирую, большой процент моей работы»). позволяет людям узнать, что я здесь »), на веб-сайте, демонстрирующем его работу и рекомендации, и проактивное отношение к продвижению его имени. “Я куплю приложения и игровые журналы, найду веб-сайт разработчика, щелкните ссылку «Связаться с нами» и отправлю им электронное письмо. Восемь раз из десяти они не вернутся или вернутся через год, но, например, я отправил что-то пару месяцев назад, и этим утром игры Big Fish только что вернулись ко мне, так что это может занять пока."
Дин явно извлек уроки из прошлых ошибок, когда дело доходит до поиска новых проектов. «Люди в компаниях уходят, поэтому кто-то, кто был заинтересован несколько недель назад, мог уйти. Я должен быть в курсе всего этого, просто давая людям понять, что я здесь, и хвастаться тем, что я сделал. Мне не нравится это делать, но, как только я упоминаю, я пишу для Маленькая большая планета вдруг они похожи «о, правда?» и это работает ».
Если вы читаете это и хотите работать в игровой индустрии в той же степени, что и Дин, у него есть для вас новость: «Не беспокойся, мне не нравится конкуренция!»
![Муо-videogamewrtr-функция-1 День в жизни сценариста видеоигры [Feature] muo videogamewrtr особенность 1](/f/9c218d38fa857563e80f2ccb53bcdb74.jpg)
Не волнуйся; Я не думаю, что он имеет в виду это! Конечно, я смог подтолкнуть его, чтобы быть немного более обнадеживающим.
«Если вы начинаете с нуля, используйте другие струны для вашего лука. Не думайте, что вы просто придете и начнете писать игры на высоком уровне или даже за большие деньги. Если вы хотите войти в него, вы можете найти местного производителя игр и работать на них бесплатно. Тусуйся, заваривай чай, получай опыт ».
«Если вы хотите специально писать, создавать персонажей, фоны и диалоги, мой совет будет попробуйте и другие вещи - поздравительные открытки, попробуйте радио, телевидение, рассказы, статьи, просто продолжайте писать и письмо. Вы, естественно, поправитесь, но вам нужно получать все больше и больше опыта, потому что это очень тяжело; Есть моменты, когда нет работы, поэтому вам действительно нужно иметь запасной вариант ».
Много разных платформ, много жанров, много возможностей - написание видеоигр - это относительно новая карьера, но та, которая несет в себе определенный кеш. За 20 с лишним лет работы в качестве писателя Дин Уилкинсон попробовал свои силы во всем вышеперечисленном, даже когда-то работал на телевидении. У него есть опыт и награды, чтобы поддержать его совет, который он резюмирует красиво:
«Не думайте, что вы собираетесь заниматься огромной работой. Придет время, если ты будешь придерживаться этого.
Узнайте больше о Дине и его работе в http://www.deanwilkinson.net
Кристиан Коули - заместитель редактора по безопасности, Linux, DIY, программированию и технологиям. Он также выпускает подкаст «Действительно полезный» и имеет большой опыт в поддержке настольных компьютеров и программного обеспечения. Кристиан - участник журнала Raspberry Pi, любитель лего и поклонник ретро-игр.