Рекламное объявление
«Работать как задумано». Это знаковая фраза, произнесенная разработчиками, которые слишком устали, слишком заняты или слишком апатичны, чтобы исправлять игровые глюки, которые они предпочитают выдавать за преднамеренные функции. Обычно это приводит к шуму фанатов, но в истории игр есть несколько ключевых моментов, которые были определены таким непреднамеренным поведением.
Если бы каждый баг и глюк были должным образом отменены, возможно, у нас не было бы таких игр, как Dota 2, Super Smash Brothers, уличный боец, и более. По крайней мере, они не будут такими популярными, как сегодня, но также возможно, что целых жанров не будет. Ошибки в основном плохие, но они тоже могут быть хорошими. Продолжайте читать, чтобы узнать как.
Отрицание крипов (но не миньонов)
Dota 2 Что такое Dota 2 и почему вы должны заботиться?В мире игр Valve Corporation недавно превратилась в одну из самых крупных и последовательных игр. издатели (с огромным успехом их дистрибьюторской сети Steam) и разработчики игр (с Международный... Подробнее
это самая популярная игра в Steam по большому счету. Просто взгляните на статистику Steam Game, и вы увидите, что на Dota 2 чем следующие девять игр вместе взятых. Как это возможно, учитывая тот факт, что Dota 2 имеет одну из самых сложных кривых обучения в любой многопользовательской игре?Ну, то кривая обучения Dota 2 сама по себе является сильной силой для удержания игрока. Есть много людей, которые отказываются от игры задолго до того, как они по-настоящему понимают ее - путешествие, которое может занять более ста часов, - но те, кто делать изучить все тонкости Dota 2 осознайте всю глубину и сложность игрового процесса и командной игры, которые трудно найти в любой другой игре.
Например, возьмите понятие последнее попадание. Вы зарабатываете золото, только если наносите последний удар вражескому отряду. Это простая концепция, которую сложно реализовать из-за сроков и ожиданий. Тогда есть отрицающий, который является актом нанесения последнего удара по юниту в вашей собственной команде чтобы другая команда не заработала золота и опыта.
Это неотъемлемая часть игры, которая изначально была непреднамеренной. Dota 2 начался как мод для Warcraft III что позволило любому отряду атаковать любое подразделение. Влияние отрицания было настолько изменяющим игру (полное отрицание золота и опыта), что позже оно было изменено (полное отрицание золота, частичное отрицание опыта), но сохранено в игре.
Лига Легенд Почему League of Legends - самая популярная компьютерная игра в мире? [MUO Gaming]Ранее в прошлом месяце появились новости о том, что League of Legends - захватывающая переработка таких игр MOBA, как DotA. и Heroes of Newerth официально заслужили право называть себя самой популярной игрой на и ... Подробнее ответвление от оригинала Защита Древних, выбрал другой маршрут и решил удалить механика-отрицателя.
Отмена анимации
Вышеупомянутая механика отрицания - только одна из многих нюансов игровых функций, которые выделяются Dota 2 от других MOBA. Рассмотрим, например, концепцию отмена анимации.
В Dota 2с каждым действием связана анимация. Каждая анимация имеет два компонента: точка анимации (время, необходимое для выполнения действия анимации) и анимационный замах (оставшаяся анимация после выполнения действия).
Чтобы проиллюстрировать это, представьте себе волшебника, который поднимает руку и бросает огненный шар (точка анимации), но продолжает бросать руку, пока он не остановится (анимация замахом).
Ну, игроки обнаружили, что поворот анимации может быть прерван в любое время, выполнив другое действие. Вместо того чтобы ждать полной анимации, игроки могут сразу же начать делать что-то еще, как только будет брошен огненный шар. Таким образом, мастер отмены анимации может получить значительное преимущество в ситуациях, когда миллисекунды могут определять победу или поражение.
Но отмена анимации была впервые обнаружена годами ранее в Street Fighter II. Продюсер Норитака Фунамизу обнаружил в своей игре ошибку, из-за которой определенные кадры анимации могли быть прерваны с помощью другой атаки - аналогично Dota 2Animation анимации отменены. Тем не менее, этот маленький баг революционизировал жанр файтинга.
С умелым манипулированием отмененными анимациями игроки Street Fighter II мог объединить несколько атак так быстро, что противник ничего не мог с этим поделать. Фунамизу считал, что этот эксплойт настолько сложен, что он не думал, что кто-нибудь столкнется с ним, не говоря уже о том, чтобы освоить его, поэтому он не стал его исправлять.
Глупый Фунамизу. Игроки не только обнаружили эксплойт и не только овладели им, но и стали основным компонентом игры более высокого уровня. Это позволило игрокам всегда иметь шансы на выживание, даже если они были 1 HP против противника с 100 HP. Это считалось настолько важным, что почти каждая боевая игра сегодня включает в себя какие-то комбинации.
Wavedashing
Самые случайные игроки Super Smash Brothers Франшиза знает только три способа передвижения по сцене: ходьба, бег и прыжки. Но вернемся Super Smash Brothers Ближний бойбыл четвертый вариант, о котором знали только продвинутые игроки: wavedash.
Чтобы понять волну, сначала нужно понять физику другого движения, воздушный уклон. Когда антенна, игроки могут увернуться в любом направлении. Поскольку воздушный уклонение дает несколько кадров непобедимости, он изначально предназначался для использования в качестве уклончивого маневра. Однако, когда воздух игрока уклоняется под углом к земле, он скользит.
Прыгая и немедленно уклоняясь от земли, игроки могут скользить на большие расстояния за короткое время - гораздо быстрее, чем ходить или бегать. Кроме того, в игре предполагается, что скользящие персонажи находятся в «стоячем» состоянии, что означает, что они могут выполнять любые действия, которые могут быть выполнены стоящими: удары, удары, захваты, экранирование и многое другое.
Хотя сиквелы были удалены из игры, она остается в Super Smash Brothersрукопашная по сей день как одна из определяющих его конкурентных особенностей, делающая его «самой конкурентоспособной» из всех игр серии и ярким примером игра, которая кажется простой, но удивительно глубокой 4, казалось бы, простые видеоигры, которые на удивление глубокиВас может удивить, что существует множество игр, которыми могут легко насладиться игроки любого уровня квалификации, но при этом они достаточно глубоки, чтобы обеспечить продвинутый стиль игры. Подробнее .
Страйф-джампинг, ракетный прыжок, прыжки с трамплина
Вот три механизма шутера от первого лица, которые определили внешний вид нескольких известных игр, и все они включают прыжки так или иначе.
Во-первых, есть прыгательный прыжок, который также называется скачка кролика в некоторых кругах. Для тех, кто не знает, обстрел из пулемета это когда вы двигаетесь из стороны в сторону, не меняя направление вашего движения. В играх на основе дрожать двигатель, прыжки во время стрельбы позволили вам двигаться быстрее, чем просто бегать. Хотя это была ошибка, разработчики решили ее оставить.
Во-вторых, есть ракетный прыжок, который позволял игрокам продвигаться в воздух (или на большие расстояния), используя физику взрыва, чаще всего из снарядов оружия ракетной установки. Непреднамеренное последствие было двояким: 1) игроки могли добраться до мест, которые раньше были слишком далеко, и 2) игроки могли пересечь землю намного быстрее, чем пешком.
В-третьих, есть Прыжки с трамплинатакже известный как просто кататься на лыжах. В оригинале Starsiege: ПлеменаИгроки обнаружили, что они могут быстро ускоряться, если они многократно нажимают на прыжок, спускаясь по склону. Этот механизм, из-за которого игроки выглядели так, будто они «катались на лыжах» вниз по склону, был принят сообществом как продвинутая техника, определяющая игру на высоком уровне.
Эта механика в последние годы перестала пользоваться популярностью, так как шутеры от первого лица в настоящее время больше склоняются к «реалистичному» игровому процессу, но это поведение еще не полностью исчезло. Несколько нетрадиционные шутеры 4 нестандартных шутера вы должны игратьСтрелялки все одинаковые. Пистолеты, пистолеты и многое другое оружие. Если ты так себя чувствуешь, то наберись духа! Есть много других вариантов. Подробнее поиграть с этой интересной механикой, такой как распространенность катания на лыжах в Племена: Восхождение.
Последние мысли
Разработчики, как правило, имеют конкретное видение того, какими они хотят, чтобы их игры были, поэтому неудивительно, когда они стремятся сокрушить (или попытаться сокрушить) каждую всплывающую ошибку. Однако эти примеры служат иллюстрацией того, что некоторые ошибки заслуживают того, чтобы жить. Некоторые ошибки вовсе не являются ошибками, и разработчики должны быть непредубежденными в отношении потенциальных сбоев, которые не соответствуют их первоначальным планам.
Какие ваши любимые игровые ошибки были переназначены в функции? Конечно, есть больше, чем перечисленные здесь. Давайте послушаем еще несколько примеров того, как незаметные ошибки сделали игры знаменитыми. Поделитесь с нами в комментариях ниже!
Джоэл Ли имеет степень бакалавра в области компьютерных наук и более шести лет профессионального опыта написания. Он главный редактор MakeUseOf.