Культура кризиса в одной из самых неэтичных практик индустрии видеоигр, когда разработчики игр работают много часов, часто без оплаты сверхурочных, в течение нескольких недель, месяцев или даже лет подряд.
Но есть ли аргументы в пользу того, что культура кранча необходима для создания отличных игр, несмотря на то, насколько она изнурительна? Давайте погрузимся.
В некоторых отличных видеоиграх есть культура Crunch ...
Если вы не знакомы с концепцией кранчей, у нас есть краткое объяснение. культура кризиса в видеоиграх для вас, чтобы проверить.
Проще говоря, культура кранч - это продолжительный период времени, когда разработчики видеоигр работают много часов, часто бесплатно, предоставить настолько отточенную версию своей игры, насколько они могут сделать к сроку, с подавляющим давлением повсюду. Хотя обычно это не обязательно, последствия для разработчиков игр, если они не хотят ломать, часто включают потерю работы для людей, которые будут это делать.
Мы называем термин «культура кранча», потому что это не просто краткий разовый период кризиса - это деструктивный образ жизни, укоренившийся в работниках индустрии видеоигр. И так или иначе, есть люди, которые приветствуют разработчиков, которые считают кранч «действительно продуктивными», а также разработчиков игр, которые хвастаются своей работой.
Распространенный аргумент в пользу культуры кранча в видеоиграх заключается в том, что она дает невероятные названия и что эти игры не были бы того качества, которое есть без культуры кранча.
Поскольку большинство игр AAA включают в себя некоторую форму кранча, в том числе инди-игры, вы можете привести множество примеров. Среди выдающихся игроков - The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (вы можете выбрать любую из последних нескольких игр Naughty Dog и Rockstar) и Halo 2, в которой был особенно жестокий кризис.
Можно сказать, что, несмотря на бурный и безжалостный цикл разработки, конечный результат на голову превосходит конкурентов. Что, столкнувшись с огромным объемом работы и давления, разработчики игры создали нечто действительно особенное.
Итак, разве культура кранча не обязательна для создания отличных игр? Что ж, возможно, в этом нет необходимости.
Связанный: Что такое первые, вторые и сторонние разработчики видеоигр?
… Как и плохие видеоигры
Мы видели несколько примеров того, как культура кранчей создает отличные игры, но есть и обратная сторона медали. Культура Crunch в видеоиграх также порождает некоторые не очень хорошие видеоигры.
Такие игры, как Anthem и Cyberpunk 2077, демонстрируют, что, несмотря на огромные трудности, такие факторы, как бесхозяйственность, чрезмерная спецификация и непоследовательное видение, приведут к плохому видео игра.
Эти игры пережили кризис и не имели успеха, на что надеялись игровая студия, издатели и инвесторы. В этом случае, как и в других хороших играх, культура кранча вызвала выгорание и повреждение. психическое и физическое здоровье, семейная жизнь и социальная жизнь разработчиков игр, которые так усердно работали над Это.
Таким образом, культура кранча не всегда приводит к хорошей игре. Вы можете работать долгие часы, но если эти часы предназначены только для этого и не заполнены работой, которая способствует целостному видению, тогда все время, потраченное на хруст, будет непродуктивным.
Культура Crunch не гарантирует качества игры
Глядя на обе стороны аргумента, мы можем подтвердить, что кранч и идея культуры кранча в целом не гарантируют, что игра будет хорошей. И в хороших, и в плохих играх бывают переломы.
Что мы можем сказать, так это то, что, независимо от качества игры, культура кранча пагубно сказывается на игре. психическое и физическое здоровье разработчиков игр, а также их баланс между работой и личной жизнью, семьей и социальными жизни. Долгие часы работы часто приводят к выгоранию и усталости, непродуктивной работе, а также заставляют разработчиков полностью уходить из индустрии. Это высокая цена, особенно если игра, которую вы делаете, не работает.
Глядя на три приведенных нами примера хороших игр с требовательной нагрузкой: да, эти игры, пожалуй, одни из лучших игр из когда-либо созданных. И, да, возможно, их качество было немного лучше с кранчем.
Но приписывать кранч и культуру кранча причиной того, что эти игры выделяются, - значит в значительной степени недооценивают отличные навыки, работу и идеи разработчиков игр, работающих над этим проектом. показали. То есть, если бы эти невероятно опытные люди не справились, у нас была бы игра ниже номинальной или игра, в которой не было бы величия, что просто неправда.
Отличные игры делают не кранч или практика кранч-культуры. Отличные игры делают отличные разработчики.
Мы можем получить отличные игры без культуры Crunch
Итак, мы увидели, что и в хороших, и в плохих играх есть кранчи, а также мы обсудили, что, в общем, культура кранчей не гарантирует качества игры. Ну а как же игры без хруста?
Такие студии, как Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I / II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) и Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) демонстрируют, что вам не нужна культура кранча, чтобы создавать отличные игры. игры.
Эти студии и их игры - примеры того, чего могут достичь разработчики с помощью невероятно квалифицированной команды и хорошо управляемого целостного проекта. Культура кранчей не является обязательной практикой или мышлением в этом процессе. Хотя, скорее всего, люди, участвовавшие в этих играх, работали дополнительное время или по выходным, они не сталкивались ни с каким подавляющим давлением, чтобы делать это, ни с какими-либо негативными последствиями, если бы они этого не сделали.
Это разработчики, которых мы должны поддерживать и рассматривать как пример того, как должна работать индустрия видеоигр.Связанный: Почему DLC и сезонные абонементы остаются
Каждый играет свою роль в культуре кранча
Культура кранчей прочно укоренилась в индустрии видеоигр. Независимо от того, создает ли он хорошие или плохие видеоигры, культура кранча является изнурительной и глубоко вредной практикой для разработчиков видеоигр.
Культура кранчей - это не внутренняя проблема - геймеры тоже ею питаются. Каждый вносит свой вклад в эту идею культуры кранча. Чем больше мы осознаем, насколько это вредно, тем больше мы можем сделать, чтобы остановить это.
Кранч-культура - довольно гнусная практика, имеющая место в игровой индустрии, но геймеры тоже играют в ней свою роль.
Читать далее
- Игры
- Игровая культура
- Разработка игр
- Дизайн видеоигр
Сохам - музыкант, писатель и геймер. Он любит все творческое и продуктивное, особенно когда дело касается создания музыки и видеоигр. Ужасы - его любимый жанр, и часто вы услышите, как он рассказывает о своих любимых книгах, играх и чудесах.
Подписывайтесь на нашу новостную рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!
Нажмите здесь, чтобы подписаться