Кранч-культура - ужасная практика, распространенная во всей игровой индустрии. От игровых студий класса AAA до небольших инди-разработчиков - ошеломляющая рабочая нагрузка и сжатые сроки создают нездоровое количество стресса и давления, которые становятся их собственным образом жизни и мышлением.

Но виноваты ли игроки в культуре кранча или виноваты люди, которые работают в игровой индустрии? Давайте разберемся.

Цикл, питающий культуру кранча в видеоиграх

Если вы не знакомы с культурой кранча, ознакомьтесь с нашим кратким объяснением на культура кризиса в видеоиграх. Короче говоря, разработчики видеоигр сталкиваются с огромным давлением на протяжении всего цикла разработки игры, чтобы выполнить огромное количество работы в ограниченные сроки. Если бы это было только в последние дни или недели разработки игры - или даже с справедливой оплатой - это могло бы быть нормально.

Но культура кранча становится ее собственным мышлением, что означает, что разработчики трудятся (то есть работают около 60-80 часов в неделю, обычно без дополнительной оплаты) над видеоигрой в течение месяцев, а возможно, и лет.

Чтобы понять, виноваты ли в этом игроки, мы должны сначала взглянуть на три ключевые стороны, которые влияют на кранч. культура в видеоиграх: издатели и инвесторы видеоигр, студии разработки видеоигр и геймеры самих себя.

1. Издатели и инвесторы видеоигр

Начнем с того, что у нас есть издатели видеоигр и инвесторы. Примеры включают Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts и Activision Blizzard.

Издатели видеоигр и инвесторы финансируют и продают игру; они работают аналогично тому, как киностудии финансируют и продают фильмы. Поскольку на кону их деньги, эти стороны могут участвовать в творческих аспектах видеоигры, а также устанавливать сроки и обязательные функции в игре.

А поскольку производство игр становится все дороже, издатели и инвесторы хотят получить как можно большую отдачу от своих инвестиций; они могут дать разработчикам видеоигр меньше свободы или меньше рисковать для достижения этой цели.

Таким образом, вы получаете такие цели, как «запустить эту игру в праздничный сезон», или «включить эту популярную функцию в свою игру», или «микротранзакции - ужасная практика, но они приносят нам деньги; вы должны вложить их в свою игру ». Вроде того. Вы уже можете видеть давление, которое это может создать, особенно когда издатели и инвесторы редко понимают сложности создания видеоигр и просто хотят, чтобы все было сделано.

Эти факторы, не зависящие от разработчиков, могут означать, что им приходится спешить с игрой или менять ее, работая днем ​​и ночью, чтобы уложиться в требуемый срок, квоту или контрольный список.

Связанный: Видеоигры за 70 долларов: это новая норма?

2. Студии разработки видеоигр

Далее мы переходим к людям, которые делают игры: студиям разработки видеоигр. Примеры включают CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (франшизы Uncharted и The Last of Us) и Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Вы можете спросить: «Погодите-ка, разве культура кранча не влияет на разработчиков видеоигр?». Ну да. Но есть еще кое-что.

Как и большинство предприятий, не все делают то же самое в студии видеоигр. Есть несколько отделов, команд, директоров, менеджеров и других разных ролей. Все они должны работать вместе, чтобы создать полноценную видеоигру и здоровый рабочий процесс.

Итак, когда одна или несколько из этих областей сталкиваются с чем-то, что их отталкивает, разработка игры может сбиться с пути или сразу замедлиться.

В основе этого лежит неэффективное управление, а также давление со стороны руководства компании. Если менеджер или директор плохо управляет своей командой, это вызовет дисбаланс в рабочем процессе, который будет распространяться по всей студии.

Это может включать в себя добавление в последнюю минуту или удаление функций, что слишком поздно в разработке игры. цикл, чрезмерно многообещающие функции, которые затем создают огромный объем работы, и работа над огромной игрой с бесконечным количеством ошибок, которые нужно исправить. Короче говоря, цикл разработки игры может пойти не так, как надо.

Эти вещи создают огромную нагрузку на разработчиков видеоигр, которые непосредственно работают над игрой. Да, менеджеры и директора испытывают стресс и ломаются, но они также у руля; многие разработчики игр на менее высоких должностях получают массу работы, минимальное время на ее выполнение, отсутствие оплаты сверхурочных и небольшое спасибо.

Связанный: Что такое «Pay-to-Win» в видеоиграх?

3. Геймеры

Прямо сейчас цикл кранчей кажется довольно внутренним. Но ключевой компонент этой уродливой практики - геймеры.

Игровое сообщество может быть полезным, добрым, обнадеживающим и позитивным. Это также может быть оскорбительным, расистским, женоненавистническим и невозможным угодить. Геймерам всегда будет на что пожаловаться, даже если они этого захотят. Хотя вы можете утверждать, что это меньшинство геймеров, это достаточно большая часть, чтобы вы регулярно находили комментарии, фотографии и видео с откровенно грубыми геймерами.

Люди, которые терпят это, - это разработчики видеоигр, которые работают бесконечные часы над созданием отличной игры. И хотя издатели, директора и менеджеры могут подвергаться критике, они также напрямую контролируют рабочий процесс, в то время как большинству других разработчиков игр приходится идти с ним, с меньшим количеством льгот (если таковые имеются) и хрупкой работой безопасность.

Например, когда разработчик игры объявляет о задержке, это может быть связано с тем, что крайний срок, указанный издателем, был необоснованным, а игра не завершена, а не потому, что он ленился. Однако, если вы посмотрите на ответы на такие объявления, они наполнены сердитыми игроками, расстроенными придется ждать еще несколько месяцев, чтобы поиграть в игру (как будто игр недостаточно, чтобы играть до тогда).

Тогда игровая студия приложит все усилия, чтобы доставить игру без дополнительных задержек, но проблемы всегда будут ускользать. А что они получают за сверхурочную работу? Вероятно, много оскорблений и жалоб на игру, как она сломана и почему они выпустили ее сейчас, а не дожидались завершения?! И, если разработчикам игр действительно повезет (сарказм), им тоже будут угрожать смертью. За выпуск игры с ошибками или неработающими функциями. Это они могут исправить патчами.

Итак, игровая индустрия сталкивается с некоторой неразрешимой проблемой, пытаясь удовлетворить сообщество людей. которые невероятно требовательны и готовы оскорблять, если что-то пойдет не так, что усугубляет ситуацию. культура.

Итак, виноваты ли геймеры в культуре кранча?

Теперь, когда мы знаем, что влияет на культуру кранча в видеоиграх, давайте займемся вопросом: виноваты ли игроки в культуре кранча?

Этот писатель считает, что, хотя геймеры не виноваты напрямую в культуре кранча, они, возможно, являются самыми большими неосведомленными влиятельными лицами и сторонниками ее.

Самым большим движущим фактором культуры кранчей является жадность, поскольку издатели и инвесторы стремятся получить максимальную отдачу за свои деньги за счет средств к существованию разработчиков игр. Для этого они изучат геймеров и увидят, что геймеры купят или что они могут убедить купить.

Далее следуют ежегодные релизы с поверхностными изменениями, раздутыми играми, микротранзакциями, сезонными пропусками, боевыми пропусками, подписки, модель "игры как услуга" и другие тактики, которые ставят во главу угла этих людей, зарабатывающих столько же денег, сколько и возможный. Возможно, хорошие игры приносят больше всего денег, но индустрия видеоигр - как, к сожалению, и большинство других отраслей - не является меритократией.

Геймеры влияют на это и поддерживают это, потому что мы сами покупаем игры и играем в них. Каждый годовой выпуск, который мы регулярно собираем, каждая микротранзакция, которую мы покупаем, каждый скандальный пост, который мы публикуем в Твиттере, когда игра запускается в следующий раз. год, каждая игра, которую мы игнорируем, если цикл поддержки слишком медленный (потому что разработчики не кричат), демонстрирует нашу поддержку этого поведение.

По сути, мы говорим: «Дайте нам свою игру как можно скорее, постоянно давайте нам контент и сделай все идеально прямо сейчас! ' который поддерживает практику кранчей, независимо от того, знаем ли мы о Это.

Культура Crunch жестока и неумолима, так что будьте на стороне разработчиков игр

Культура кранчей - это практика, которая должна исчезнуть, но, похоже, она будет расти по мере того, как разработка игр становится более требовательной и дорогой. Добавьте к этому бесконечные жалобы и требования со стороны геймеров, и разработчики видеоигр выгорят после бесконечных долгих часов работы в течение месяцев или лет подряд.

Выбор, который мы делаем как игроки, влияет на культуру кранчей. Поэтому лучше всего провести свое исследование, поддержать компании, которые этого заслуживают, выступить против злоупотреблений и, прежде всего, быть добрыми и терпеливыми с разработчиками видеоигр.

ДелитьсяТвитнутьЭл. адрес
Почему DLC и сезонные абонементы остаются

DLC и сезонные абонементы стали обычным явлением в большинстве современных игр. Вот почему мы никогда не увидим, как они покидают игровой ландшафт.

Читать далее

Похожие темы
  • Игры
  • Игровая культура
  • Разработка игр
Об авторе
Сохам Де (Опубликовано 104 статей)

Сохам - музыкант, писатель и геймер. Он любит все творческое и продуктивное, особенно когда дело касается создания музыки и видеоигр. Ужасы - его любимый жанр, и часто вы услышите, как он рассказывает о своих любимых книгах, играх и чудесах.

Ещё от Soham De

Подписывайтесь на нашу новостную рассылку

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!

Нажмите здесь, чтобы подписаться