Один из первых уроков, которые усваивает аниматор, - это анимация цикла ходьбы. Практические применения этого навыка очевидны - он учит вас основам того, как работает движение в анимации, и это одно. Все персонажи ходят, четвероногие, без конечностей или двуногие, как и мы.
Есть много книг, которые кратко и эффективно излагают эту концепцию для новичков, но мы знаем, что вы заняты, поэтому вкратце дадим вам краткое изложение.
Ключевые ингредиенты эффективного цикла ходьбы
Очень простой цикл ходьбы с петлей обычно составляет около 10 кадров с пятью кадрами между каждым кроссовером. Кроссоверы - это момент, когда одна нога обгоняет другую.
Руки качаются в тандеме, справа налево и слева направо. Левая нога и левая рука никогда не должны двигаться вперед и назад синхронно. Такое чередование добавляет интерес и визуальное разнообразие к циклу ходьбы.
Эти пересечения обычно совпадают с каждой точкой контакта. Но что является точкой соприкосновения в анимации?
Когда персонаж касается земли во время шага, ориентир называется точкой контакта. Когда вы только начинаете, контактные лица делают отличные ключевые позы. Они ритмичны, легко идентифицируются и дадут время вашей анимационной структуре.
При составлении схемы вашей сцены, каждая точка соприкосновения должна быть обозначена, чтобы ваш персонаж мог следовать за ней. Они не должны сдвигаться с места, пока ваш персонаж идет своим путем. Это предотвращает неудобный эффект беговой дорожки, когда вы хотите нарисовать персонажа, идущего вперед по нормальной земле.
Перенос веса
С каждым шагом персонаж вздымается. Публика должна почувствовать это усилие. Доминирующая, обгоняющая нога «тянет» землю к себе, увлекая за собой мир. Отставшая нога «толкает» их вперед.
Самый надежный способ оживить цикл ходьбы, который кажется тусклым, - это игнорировать эти физические свойства. Если ваш персонаж не является бестелесным призраком, он обычно не будет парить по сцене. Наблюдать за тем, как это делает персонаж, скучно, и уж точно из этого мультфильма не получится.
Можно предположить, что только более крупные и тяжелые персонажи будут подчиняться этому правилу, но это далеко не так; даже самые легкие персонажи что-то весят. Поиск интересных способов передать физическую индивидуальность персонажа во время его движения - часть забавы анимации циклов ходьбы.
Последовательность
При анимации простого цикла ходьбы это легко. Если два сегмента действия, разделенные каждым кроссовером, отражают друг друга, они легко соединятся. Это создает анимацию, в которой отсутствует дискомфортная «хромота» в каждом цикле. Действие должно быть непрерывным и легко просматриваемым.
Это будет больше проблемой при анимации цикла ходьбы прямо вперед. А пока давайте сосредоточимся на том, чтобы вместо этого попробовать одну позу.
Связанный: Анимация позы: пошаговое руководство для начинающих
Как анимировать цикл ходьбы
Для начала давайте «спроектируем» идеального испытуемого.
Большая часть анимации начинается с грубого. Он должен выражать объем персонажа, используя формы, которые легко рисовать снова и снова, когда вы отсчитываете время последовательности. Мы собираемся сделать еще один шаг с помощью каркасного человека.
Вначале может быть полезно держать копию вашей модели сбоку, чтобы последовательно рисовать пропорции. Крайне важно, чтобы длина ног и рук не менялась от кадра к кадру.
Вы заметите, что пузыри на его плечах, руках, бедрах и ступнях имеют нечто важное: одна сторона его тела заполнена, а другая останется белой. Когда дизайн вашего персонажа настолько прост, может быть полезно отличить ближнюю сторону тела от дальней стороны. Это не позволит вам спутать одно с другим во время работы.
Связанный: Лучшие приложения для рисования и рисования для Android
Прежде всего, вы должны полностью спланировать сцену. В этом случае наша анимация будет состоять из двух шагов с каждой стороны.
Как далеко должны быть ступни друг от друга в самой крайней, вытянутой точке? Длина шага будет зависеть от длины ног, а также от характера движения персонажа - бег на полной скорости, осторожное ползание, что бы он ни делал.
Для простого цикла ходьбы шаги, которые выходят за пределы передней и задней части тела персонажа, являются безопасным выбором. Они должны быть достаточно длинными, чтобы выразить чувство поддержки, но не достаточно длинными, чтобы они казались властными и неестественными.
После того, как вы разработали интервал цикла ходьбы, добавьте тело вашего персонажа в каждую точку контакта, в момент, когда каждая ступня касается земли.
3. Нарисуйте две позы разбивки, ваши точки пересечения
На полпути между точками контакта нарисуйте перекрещенные руки и ноги.
Возьмите первый ключевой кадр и поместите его за вторым, разделив их одним пустым кадром. Между второй половиной последовательности добавьте противоположную точку пересечения.
Те, кто ведет счет дома, уже знают, что у нас осталось пять фреймов. В этом упражнении нам нужен один пустой кадр между каждым ключевым кадром и разбивкой, чтобы освободить место для наших промежуточных кадров.
4. Добавить промежуточные звенья
Связать каждую ключевую позу и позу поломки друг с другом с помощью промежуточных моментов легко, если последовательность выстроена от начала до конца. Вы можете начать где угодно - важно только то, что каждое промежуточное звено находится между всем, что было до него, и всем, что происходит после.
Ваш выбор интервала от одного кадра к другому будет определять время движения персонажа. Стремитесь, чтобы каждый из них упал прямо посередине двух своих соседних товарищей.
Вся банда здесь, и они потрясающе выглядят. Позвольте мгновенному чувству выполненного долга овладеть вами, прежде чем разбирать все на части.
5. Проверьте и исправьте при необходимости
Если вы удовлетворены тем, что у вас есть, то все готово. Однако работа настоящего художника никогда не заканчивается.
Проведите инвентаризацию всего, что вы ненавидите в своем первом цикле ходьбы. Моя первая критическая мысль? Ему нужно больше промежуточных звеньев.
Если у вас есть пара головных уборов, которые вы просто не можете разгадать самостоятельно, попробуйте еще одну. С каждой попыткой ваше чувство времени и физическая интуиция будут становиться более настраиваемыми.
Связанный: Лучшие программные системы для 2D-анимации
Оживите свою анимацию
Как только вы освоите это, вы сможете увеличить свой цикл ходьбы на пару ступеней. Возможно, ваш следующий персонаж в ужасе убегает от чего-то или, что еще интереснее, преследующего.
После того, как вы нарисовали пару, которая хорошо работает, поэкспериментируйте с разными настроениями и ситуациями. Освоение простых циклов ходьбы - это только первый шаг, это не каламбур. Скоро истории начнут рассказываться сами за себя.
Оживить речь может быть непросто. Если вы готовы начать добавлять диалог в свой проект, мы разберем этот процесс за вас.
Читать далее
- творческий
- Компьютерная анимация
- Цифровое искусство
Эмма Гарофало - писательница, в настоящее время проживающая в Питтсбурге, штат Пенсильвания. Когда она не трудится за своим столом в ожидании лучшего завтра, ее обычно можно найти за камерой или на кухне. Признанный критиками. Универсально презираемый.
Подписывайтесь на нашу новостную рассылку
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!
Нажмите здесь, чтобы подписаться