Реклама

программирование для начинающихВо второй части нашего руководства по программированию для начинающих я расскажу об основах функции, возвращаемые значения, циклы и условные выражения. Убедись вы читали часть 1 Основы компьютерного программирования 101 - Переменные и типы данныхПознакомившись и немного поговорив об объектно-ориентированном программировании и о том, где его тезка приходит, я думал, что пришло время пройти через абсолютные основы программирования в неязыковой путь. Эта... Читать далее прежде чем заняться этим, где я объяснил понятия переменных и типов данных. Вам пока не нужно заниматься каким-либо настоящим программированием - все это по-прежнему теоретически и не зависит от языка.

В следующий раз мы начнем применять все это на практике с некоторым реальным кодом. Если вы всегда обещали себе, что когда-нибудь будете заниматься программированием, сейчас самое время начать.

Чтобы вкратце повторить, в прошлый раз я объяснил, что такое переменные и какие данные базовых типов они могут хранить. Вы должны быть в состоянии объяснить, что представляют собой следующие типы данных:

instagram viewer
  • символ
  • строка
  • целое число
  • терка
  • логический
  • массив

Мы также рассмотрели разницу между языками программирования со строгой и слабой типизацией; и преимущества и недостатки каждого. Наконец, давайте удостоверимся, что вы знаете разницу между утверждениями о назначении и равенством. Что из следующего присваивает переменную B переменной A, и какие проверяют, имеют ли они одинаковое значение?

  • а = б;
  • а == б;

Большой! Если вы зашли так далеко, это удивительное достижение, и вы уже на пути к созданию собственного программного обеспечения! Давайте перейдем к сегодняшнему уроку.

Условные и циклы

Есть три структурных строительных блока программы, которые вам нужно знать, и они почти повсеместно называются: IF, FOR и WHILE.

ЕСЛИ это одноразовый тест. “Если это правда, то сделай это”. ЕСЛИ не соответствует действительности, программа игнорирует все, что будет дальше, и выполняет оставшуюся часть кода. Вы также можете предоставить альтернативу с ELSE. “Если a истинно, то сделайте это, иначе сделайте это”. Это позволяет вам принимать решения в программе в зависимости от переменной. Помните тест на равенство, о котором мы узнали раньше?

Это можно использовать в предложении IF, например:

если (а == б) выведите «a равно b» остальное. выведите «a не равно b»

ЗА способ перебрать один и тот же код установленное количество раз Тестирование не требуется - оно просто повторяет один и тот же блок кода, сколько бы раз мы ни говорили об этом.

ПОКА также является циклом, но вместо выполнения опций заранее определенное количество раз, он выполняет тест каждый раз, когда выполняется цикл, и продолжает цикл до тех пор, пока тест не завершится неудачей. Если тест остается верным, он никогда не прекращает цикл. Это может вызвать проблемы, если у вас есть ошибка в вашем взгляде WHILE, приводящая к не отвечающим программам, которые вылетают в бесконечном цикле.

программирование для начинающих

Эти 3 основные структуры создают светофоры и развязки на дорогах, которые контролируют логический поток вокруг приложения.

функции

Функция - это просто группа кода, которой дано имя. Группируя блок кода вместе и называя его, мы можем использовать его позже и во всем приложении без необходимости переписывать весь блок кода снова. Это не только экономит время и уменьшает общий размер кода приложения, но также означает, что если бы что-то было не так, нам нужно было бы изменить это только в одном месте.

Почти все языки программирования поставляются со встроенным набором функций, которые вы можете использовать в своем приложении. Например, ECHO это функция во многих языках, которая отображает текст на экране. Обычно есть также некоторые функции для чтения и записи файлов, графического или звукового вывода, ввода с клавиатуры и мыши и математики. Вы можете использовать все эти встроенные функции, не зная, как они на самом деле работают - все, что вам нужно знать, это правильное имя функции и требуемые параметры. Подождите.. параметры?

Параметры и возвращаемые значения

Мы часто называем функции «принятиеОпределенные переменные и «возвратеЧто-то вернулось к нам. Это может помочь рассмотреть функцию как машину, которую вы не обязательно видите внутри. Вы можете положить в нее что-то, и вы можете получить что-то снова, но на самом деле вам не нужно знать, что происходит внутри машины. То, что вы вводите, это параметры - переменные данных, с которыми будет работать функция. Возвращаемое значение - это вывод функции - данные, которые будут возвращены вам после завершения работы по логике.

программирование для начинающих

В приведенном выше примере «сигнатура» функции - это та, которая принимает две переменные ( а также б) и возвращает один (с).

Иногда функции вообще не возвращают никаких значений, хотя в таких случаях обычной практикой является просто возвращать логическое значение true или false, чтобы показать, было ли оно успешным или нет. Например, если вы вызвали функцию для сохранения файла, вам не обязательно возвращать какие-либо переменные, но вы хотели бы знать, правильно ли был записан файл или произошла ошибка.

Во всех приложениях переменные и данные постоянно «передаются» через тысячи различных функций, каждая из которых выполняет свое собственное назначение в большой схеме вещей.

Проверьте, что вы узнали сегодня

Чтобы подвести итоги сегодняшнего дня, вы должны понимать, что следующие действия делают на любом языке программирования и как они управляют потоком приложения:

  • ЕСЛИ
  • ЗА
  • ПОКА

Вы также должны понимать, что такое функция и что я имею в виду, когда говорю «эта функция принимает строку и возвращает логическое значение”.

Вот и все для этого урока. В следующий раз мы попытаемся применить некоторые из этих знаний на практике, используя реальный код для написания небольшого приложения, хотя я не решил, какой язык использовать в первую очередь. Если у вас есть какие-либо запросы, то, возможно, вы могли бы разместить в комментариях. Какие языки программирования вы считаете наиболее важными сегодня?

Кредиты изображений: ShutterStock 1,2

Джеймс имеет степень бакалавра в области искусственного интеллекта и сертифицирован CompTIA A + и Network +. Он является ведущим разработчиком MakeUseOf и проводит свое свободное время за игрой в VR-пейнтбол и настольные игры. Он строил компьютеры с детства.