Реклама

дум против служебного долгаШутеры от первого лица были в авангарде разработки игр с момента их первого воплощения более двух десятилетий назад. Они сочетают действие, пропитанное адреналином, с перспективой, которая обеспечивает отличную основу для технологий; Игры от первого лица имеют отличную графику, тщательно проработанные сюжетные события и потрясающий звук.

И все же ядро ​​остается прежним. Вы стреляете в вещь, пока она не умрет - затем повторите. Повлияло ли нововведение жанра на игровой процесс, или разработчики потратили последние два десятилетия, нанося новую краску на ту же старую концепцию?

Рассказывающе говоря

дум против служебного долга

Ранние стрелки как Wolfenstein 3D и рокне было много для истории. Большинство из них использовали короткую сцену, чтобы объяснить, почему враг должен умереть, а затем позволить игроку проиграть. Были исключения, такие как Марафон и Звездные войны: темные силыНо даже эти игры примитивны по сегодняшним меркам.

Поворотным моментом, на мой взгляд, стало Период полураспада; это был однопользовательский, сюжетно-ориентированный, сценарий и продавался как горячие пирожки. Успех этой игры кажется очевидным в ретроспективе, но в то время одиночная игра была рискованной. Мультиплеер был новым увлечением, и некоторые критики думали, что любой шутер без акцента на deathmatch потерпит неудачу. Valve доказали, что сольные истории, основанные на истории, никогда не потеряют своей важности.

instagram viewer

Сегодня повествование является краеугольным камнем жанра шутеров, который регулярно игнорируется бесплатные шутеры 6 лучших бесплатных экшн-игр [MUO Gaming]Революция free-to-play набирает обороты каждый месяц. Многие из игр все еще являются названиями, которые позволяют разработчикам легко устанавливать цену на игровую механику, предметы или юниты - но некоторые экшн-игры ... Прочитайте больше и ностальгические откаты, как Серьезный Сэм. Некоторые могут утверждать, что последний Зов долга играм не хватает хороший история, и я не буду спорить; но кампания, безусловно, щедра, детальна и важна для опыта. Другие игры, такие как недавно выпущенный Биошок: Бесконечныйраздвиньте границы возможного в сюжетных играх независимо от жанра. Только однопользовательские ролевые игры придают большее значение повествованию.

Вы почувствуете себя лучше в одно мгновение

дум фпс

Halo: Combat Evolved был выпущен как название для запуска Xbox в ноябре 2001 года. Хотя это далеко не первая игра с восстановительным здоровьем (или щитами, в данном случае), нет никаких сомнений в том, что Halo популяризировал эту концепцию. Многие игры теперь используют эту механику, хотя некоторые отказываются от параллельного щита / системы здоровья Гало в пользу единого восстанавливающего пула здоровья.

Регенеративное здоровье стало противоречивым. Эта функция была введена в качестве способа предотвращения попадания игроков в угол, проходя через контрольно-пропускной пункт только с клочком. Контрольные точки сохраняются автоматически, поэтому игрок может случайно разрушить всю кампанию. Кроме того, ты был суперсолдатом в далеком будущем; щит не казался натянутым.

Затем идея появилась в якобы реалистичных шутерах от первого лица, как в кампаниях, так и в многопользовательских. Это включает в себя такие франшизы, как Зов долга и последний Поле бояигры. Механически регенеративное здоровье служит той же цели, что и раньше, но оно больше не подходит тематически. Хуже того, эта механика может стимулировать поход в многопользовательских играх.

Несмотря на удобство, регенеративное здоровье не используется повсеместно, и некоторые игры предпочитают игнорировать его для более традиционной системы. Мне интересно посмотреть, уйдет ли эта идея, но даже если это произойдет, она запомнится как определяющая разница между шутерами, выпущенными в 90-х годах, и шутерами, выпущенными после рубежа веков.

Gun Porn

дум фпс

Quake 2, выпущенный в 1997 году, имел десять орудий. Это казалось достаточно. У вас были цепной пистолет, железнодорожный пистолет, бластер, гранатомет и, конечно же, BFG - что еще вы хотели бы?

Видимо, намного больше. Растущая популярность военных стрелков заставляла разработчиков более внимательно присматриваться к оружию реального мира, и когда они это сделали, они поняли, что есть много орудий в мире. Разработчики снова сделали это оружие практически, и игроки любили его, что делает пистолет Porn часть современных шутеров. Call Of Duty Modern Warfare 3 имеет более пятидесяти орудий, а также навесное оборудование и аксессуары. Halo 4 двадцать девять

Gun порно имеет плюсы и минусы. С положительной стороны, у игроков есть возможность настроить свой опыт больше, чем когда-либо прежде. Игровой процесс может быть изменен путем замены одного оружия на другое или замены вложений на одном и том же оружии. А поскольку игроки могут специализироваться, появляется больше стимулов для совместной работы, поощряющих командную игру.

Все же большое разнообразие оружия может вызвать проблемы баланса. Попасть в Call Of Duty: Black Ops II теперь, спустя месяцы после освобождения, может быть трудно; каждый заработал свое любимое оружие и накопил лучшие вложения.

FPSRPG? О, МОЙ БОГ!

дум против служебного долга

Наиболее ролевые игры 10 лучших ролевых игр для MacИгры на Mac раньше были сложными. Теперь у вас есть огромное разнообразие массивных ролевых игр, в которые вы можете играть нативно! Вот десять RPG, в которые должны играть все игроки Mac. Прочитайте больше использовать прогресс как способ инвестировать игроков в игру. Shooters решили, что это хорошая идея, и пистолет порно только один способ выразить это. Хотя можно иметь огромный каталог оружия, его часто не все доступно с самого начала. Многие стрелки дают игрокам всего несколько ружей. Остальные разблокируются при повышении уровня.

В зависимости от игры это можно выразить другими способами. Halo 3 (и последующие названия во франшизе) позволяют игрокам настраивать внешний вид своих спартанцев, открывая части с помощью прокачки. Bioshock позволяет игрокам улучшать оружие и находить или выбирать плазмиды. И Team Fortress 2 является частью действия с разблокировкой оружия и, конечно же, шляпы. Еще другие игры, вроде Far Cry 3 и Battlefield Play4Free, сквозь деревья в смесь, а также.

Эти элементы RPG добавили разнообразия и долговечности стрелкам, потому что длительные игровые сеансы приводят к видимым наградам, а иногда и способам улучшить способности игрока. Мультиплеер больше не является серией бессмысленных встреч; каждая схватка является частью вашего прогресса и ставит вас в тупик перед следующим большим апгрейдом.

Все же баланс - снова проблема. Перейти к любому из этих названий через шесть месяцев после релиза сложно, потому что, даже если разблокированные предметы идеально сбалансированы (и никогда не бывают), игроки успели потренироваться с разблокировками, новички не могут использовать. Это увеличивает разрыв в опыте между ветеранами и новичками.

Вывод

Это не единственные изменения, которые нужно посетить стрелкам за последние два десятилетия, но они являются наиболее значительными. Есть две сильные тенденции повсюду.

Во-первых, шутер превратился из жанра, основанного на самом акте съемки, в игровой эквивалент фильма-блокбастера. У великого стрелка есть все это; действие, интрига, даже романтика. Лучшие шутеры сегодня тщательно продуманы, от начала до конца.

Во-вторых, стрелки использовали механику прогрессирования, одновременно проигрывая грубый навык. Существует несколько игр-стрелялок, от первого или третьего лица, которые не позволяют игрокам приобретать новое оружие и косметику с течением времени. Те игры, которые отказались от этой тенденции, такие как Counter-Strike: GOбольше не веду жанр.

Эти изменения привели к улучшению игр? Сложно сказать, конечно, потому что удовольствие субъективно. Лично я не могу представить себе возвращение к таким кампаниям, как в Doom или Quake 2. Но в то же время я скучаю по шутерам, которые рассматривали каждый матч как остров и фокусировались на навыках игрока, и я не могу потрудиться играть в течение десятков часов, прежде чем смогу получить доступ к оружию или предмету, который я хочу. Как вы думаете, я сумасшедший или чрезмерно ностальгический?

Мэтью Смит - независимый писатель, живущий в Портленде, штат Орегон. Он также пишет и редактирует для Digital Trends.