Рекламное объявление

Раньше игры создавались вручную и предсказуемо. Вы играли их, вы били их, и если вы играете их снова, контент останется прежним. В настоящее время наблюдается тенденция к динамическому контенту: если вы играете в одну и ту же игру дважды, во второй раз опыт может быть радикально другим.

Что с недавним интересом к процессуально сгенерированному контенту? Как мы здесь оказались? И хорошо ли это для игр?

Что такое процедурное поколение?

Вообще говоря, процедурное поколение является создание контента в соответствии с параметрами алгоритма, а не путем ручного создания вручную. Проще говоря, это процесс создания контента с использованием только кода.

В контексте видеоигр «контент» может относиться к широкому спектру вещей: звуковые эффекты, музыкальные треки, художественные текстуры, модели объектов, ландшафт мира, размещение врагов, продвижение персонажей и многое другое.

Ключ к этим процедурным алгоритмам состоит в том, что они часто включают в себя некоторый элемент случайности. Это гарантирует, что несколько входных параметров могут генерировать широкий спектр выходных результатов, что может помочь увеличить воспроизводимость игры, так как контент будет отличаться в каждой игре через.

instagram viewer

мошенник (1980)

Из-за ограничений памяти в ранней истории видеоигр, контент часто было генерироваться с помощью алгоритмов - в отличие от современных игр, которые могут использовать десятки гигабайт в высококачественных ресурсах. В то время как большинство ранних игр основывались на той или иной форме процедурной генерации, одним из наиболее ярких примеров является мошенник.

игры-процедурное поколение-изгои

мошенникТребование славы в значительной степени можно объяснить двумя факторами: 1) его использованием символов ASCII для рисования визуальных элементов и 2) случайной генерацией макетов подземелий и размещения объектов. Результатом является практически бесконечно воспроизводимый опыт, в котором никогда не было двух одинаковых игр.

На самом деле, он был настолько популярен, что породил уникальную подкатегорию видеоигр: рогалик Roguelikes: уникальный и сложный спин в жанре рпгВ 1980 году была выпущена игра Rogue, которая породила целый поджанр ролевых игр, метко названных roguelikes. Игра в подземельях, генерируемая в процессе, создает внутриигровой контент, обеспечивая бесконечную ценность воспроизведения, гарантируя ... Подробнее . Но влияние Rogue было настолько велико, что оно коснулось игр даже за пределами своего нишевого жанра, таких как…

Tetris (1984)

Tetris вероятно, это не первая игра, которая приходит на ум, когда кто-то упоминает процедурно сгенерированный контент, но в зависимости от того, насколько строгим вы хотите быть с определением «процедурного поколения», оно соответствует счет.

До Tetris, головоломки 10 сайтов для игры в бесплатные пазлы онлайн Подробнее было единственное решение, которое должно быть достигнуто путем манипулирования доступными частями. Несмотря на ретроспективную простоту игрового процесса в TetrisОн предлагал нечто, чего раньше не предлагалось в играх-головоломках: бесконечный поток случайно выбранных фигур без условий победы.

игры-процедурное поколение-тетрис

Влияние Tetris можно почувствовать по сей день. Некоторые из самых захватывающих головоломок нашего времени - например, Bejeweled, Candy Crush, 2048 - иметь рандомизированные элементы, которые невозможно воспроизвести в неигровом формате. Эти игры не могли бы существовать без процедурной генерации.

И это даже не говоря о сохраняющаяся популярность Tetris сам.

Diablo (1996)

16 лет после выхода мошенникBlizzard Entertainment представила игру, в которой жанр жанра roguelike попал в современную эпоху: Diablo. Эта основанная на действии RPG Топ 5 альтернатив Diablo 3 [Игры]Diablo 3 вышел. Игра не всем понравилась. Некоторые игроки считают, что это не соответствует наследию франшизы Diablo, в то время как другие просто без ума от DRM. Если вы в ... Подробнее реализовали процедурные элементы настолько хорошо, что фанаты потратили сотни - даже тысячи - часов на игру, не скучая.

Diablo сделал много вещей правильно, но что касается процедурного поколения, он популяризировал два конкретных элемента игрового процесса.

игры-процедурное поколение-Дьябло

Случайные планы подземелий. Как мошенник и все его клоны, Diablo генерировал подземелья в соответствии с алгоритмом со случайными элементами, но процесс продвинулся на один шаг дальше: вместо простого сопоставления символов ASCII, DiabloТемницы были сделаны с использованием 2D изометрической графики.

Генерация случайных предметов.Diablo также применил элементы рандомизации к своей системе предметов, создавая тип игрового процесса, который все еще распространен сегодня. Мало того, что предметы были классифицированы по уровням редкости с цветовой кодировкой, статистика каждого предмета генерировалась на лету в момент создания.

Майнкрафт (2009)

Хотя процедурное поколение существует уже несколько десятилетий, трудно отрицать, что современное увлечение процедурным содержанием коренится в популярность Майнкрафт. Действительно, Майнкрафт доказательство того, что игра может быть привлекательной, даже если в ней нет контента, размещенного вручную.

игры-процедурное поколение-Minecraft

Эта истина проложила путь для многих разработчиков инди-игр. Процедурная генерация значительно снижает стоимость создания контента, позволяя разработчикам-одиночкам насыщенные контентом игры без необходимости тратить тысячи человеко-часов на предметы, уровни и врагов дизайн. Код может обрабатывать все это.

игры-процедурное поколение-нет-Ман-небо

Вот почему в последние несколько лет в инди-игровая сцена 10 Инди-игр настолько хороши, вы забудете, что они вообще индиОднако могут быть случаи, когда вы хотите что-то отличное от инди-нормы. Игра, которая следует инди-ценностям, но сделана с качеством, которым славятся лучшие игры AAA. Титулы, как ... Подробнее . Названия как Жертвоприношение Исаака, Spelunky, и Небесное небо все они включают в себя «элементы в стиле roguelike» (термин, синонимичный с «процедурными элементами») с большим успехом

Будут ли эти игры существовать сегодня в их нынешнем качестве, если Майнкрафт никогда не дебютировал? Может быть, а может и нет.

игры-процедурное поколение карлик-крепость

Что касается процедурных инди-игр, одна игра заслуживает отдельного упоминания. Часто упоминается как самая глубокая видеоигра всех времен, Карликовая Крепость имеет сотни взаимосвязанных процедурных систем, которые приводят к сложный игровой процесс 4 игры с крутыми кривыми обучения, которые стоят усилийИзучение конкурентных игр - нелегкая задача. Если бы освоить их было легко, все бы играли профессионально. Однако, даже если вы никогда не достигнете такого высокого уровня игры, вы ... Подробнее это невероятно полезно. Ни одна другая игра не обладает такой глубиной процедурного подхода.

Последние мысли

Будет интересно посмотреть, куда отсюда уйдет процессуальное увлечение. Мы видели конец этого? Или эта тенденция все еще находится на ранней стадии развития? Лично я думаю, что мы только шли по предгорьям этой горы, и я рад будущему игр.

Какие еще влиятельные игры с процедурным контентом существуют? Какие процедурные элементы вам нравятся больше, а какие не позволят вам сыграть титул? Поделитесь своими мыслями с нами ниже!

Джоэл Ли имеет степень бакалавра в области компьютерных наук и более шести лет профессионального опыта написания. Он главный редактор MakeUseOf.