Рекламное объявление

Еще в 2012 году Музей современного искусства приобрел 14 видеоигр, которые были образцовым интерактивным дизайном. Этот шаг со стороны MoMA стал огромным шагом в направлении изменения общественного мнения о видеоиграх, особенно когда речь идет о представлении видеоигр как искусства. Действительно, есть много видеоигры, которые изменили мир 10 видеоигр, которые изменили мирЭто игры, которые изменили все, ознаменовали следующий шаг в эволюции видеоигр и должны были существовать для индустрии видеоигр, какой мы ее знаем сегодня, чтобы существовать ... Подробнее и сфера искусства не осталась нетронутой.

Искусство - это одна из немногих вещей в жизни, которую можно считать на 100% субъективной. Арт-флоп одного человека - это шедевр другого человека. Странно думать о видеоиграх как об искусстве, тем более что они несут в себе стигму того, что они тратят время, расплавляют мозги и выходят за графическое насилие.

Но сфера видеоигр простирается дальше, чем обычные подозреваемые, и есть много драгоценных камней, которые могут вызвать истинное чувство эмоции и страха. И если мы приступим к его сути, то что это за искусство, не так ли?

instagram viewer

Ico (2001)

Когда я слышу термины «видеоигра» и «искусство», используемые в одном и том же предложении, это игра, которая мгновенно всплывает в моей голове. После того, как он выпущен еще в 2001 году, Ico был хорошо принят критиками и дизайнерами, которые аплодировали простоте игры, визуальным эффектам и погружению, но игра так и не получила огромную аудиторию с точки зрения playerbase. В этом смысле, Ico культовая классика.

Как и различные школы искусства, которые концентрируются на минимализме, Ico это курс уровня магистра по предмету в мире игр. Команда разработчиков создавала игру более четырех лет, все время придерживаясь «субтрактивного дизайна»: постоянно сокращая элементы геймплея, пока не осталось только самое ядро.

Результат? Ico оказалась навязчиво простой историей мальчика, который спасает девочку из замка. Битвы не много, взрывов не много, но есть много исследований, и захватывающие качества игры находятся вне этого мира. Ico это настоящий художественный опыт во всех смыслах этого слова.

Тень Колосса (2005)

В 2005 году создатели Ico выпущенный Тень колоссакоторый многие считают духовным преемником. Сыграйте в игру несколько минут, и вы сразу заметите, что она не похожа на большинство игр. На самом деле, по большинству из тех же причин, что Ico развит культовый статус, Тень колосса сделал так же.

«Деталь посреди минимализма» - вот название игры здесь. Пейзажи в Тень колосса голые, бесплодные и минимальные, но колоссы очень детализированы и настолько хорошо оживлены, что чувствуют себя живыми существами. В игре царит атмосфера одиночества, и это одиночество является основой эмоционального путешествия игры.

Если этого недостаточно для подтверждения статуса игры как искусства, саундтрек станет последним гвоздем в гробу этой проверки. Музыкальное сопровождение Тень колосса часто признан одним из лучших саундтреков видеоигр всех времен.

Портал (2007)

Искусство - это больше, чем просто творческое выражение. Это метод для изучения различных аспектов жизни способами, которые еще предстоит изучить другим. Перспектива, цвет, фокус, композиция - на протяжении тысячелетий художники играли с реальностью, чтобы исследовать границы того, кто мы есть. В ПорталValve удалось сделать то же самое.

Одно дело изучать физику. Совершенно иначе испытать на собственном опыте, каким может быть наш мир, если правила физики могут немного измениться. Что если бы мы могли создавать пространственные порталы, которые мгновенно перемещали нас из одного пространства в другое? Каково это бегать и жить в среде, где это возможно?

Но даже более того, Портал Пакет сделан в комплекте с сильным письмом, убедительными персонажами и красивым художественным направлением. Тот, кто избил Портал будет помнить GLaDOS до их могилы. Маленькие беспилотники-турели веселые, визуальные эффекты просты, но они определяют и направляют весь игровой процесс. Портал заслужил каждую унцию рекламы, которую он получил.

Сильный дождь (2010)

Ливень это не просто видеоигра, а скорее интерактивный фильм, но это лишь показывает, насколько мощной и динамичной может быть видеоигра. Именно интерактивность отличает «пассивного зрителя» от «активного игрока», и именно это и делает разницу Ливень такой мощный эмоциональный опыт видеоигры 3 видеоигры, которые коснутся вас эмоциональноНесмотря на то, что я молодой медиум, время от времени появляется игра с историей, которая по-настоящему поражает вас. Некоторые игры фактически используют интерактивную природу игр ... Подробнее .

Большая часть игрового процесса в Ливень разделен на сцены, где игрок взаимодействует с другими объектами или персонажами. Это может звучать скучно, и это было бы, если бы не сильное письмо и направление, которое ведет историю от начала до конца. Сюжетные события зависят от вклада игрока, и персонажи могут погибнуть по пути, если игрок допустит ошибку, резко увеличив ставки и напряжение.

Литература исарт, и Ливень интерактивная литература приходить к жизни. Это один из самых ярких примеров силы письма в видеоиграх.

Крепость Гномов (2012)

видео-игры, как арт-карлик-крепость

На поверхности, Карликовая Крепость кажется антитезой искусству. Благодаря устаревшей графике ASCII, возможно, геймеры подняли на нее свои носы, испытывая отвращение к тому, как это «уродливо» и как «скучно» это выглядит. Но, как и в большинстве случаев, внешность может быть обманчива. Под суровой внешностью Карликовая Крепость это сложная, глубокая и замечательная игра.

Что в этой игре делает ее такой хитрой? Это прекрасная возможность появления игрового процесса, который вы найдете внутри. Основная предпосылка игры - у вас есть группа гномов, и ваша цель - построить крепость и выжить. Веселье исходит от множества различных вещей, которые вы можете сделать на самом деле, и от того, что можно ожидать неудачи. Девиз игры - «Потеря это весело» по какой-то причине.

Карликовая Крепость это открытая игра очень похожа Майнкрафт, но у него более дешевая графика и гораздо более глубокий игровой процесс. Играть в Майнкрафт если вы хотите создавать вещи с виртуальным LEGO. Играть в Карликовая Крепость если вы хотите смоделировать всю виртуальную вселенную. Карликовая Крепость говорит о том, что человеку нужно выживать и поддерживать порядок, и это доказывает, что графика не делает видеоигру.

Карликовая Крепость двоюродный брат жанр roguelike RPG Roguelikes: уникальный и сложный спин в жанре рпгВ 1980 году была выпущена игра Rogue, которая породила целый поджанр ролевых игр, метко названных roguelikes. Игра в подземельях, генерируемая в процессе, создает внутриигровой контент, обеспечивая бесконечную ценность воспроизведения, гарантируя ... Подробнее Что само по себе является свидетельством того, что игры могут быть искусством.

Вы верите, что видеоигры могут быть искусством? Если нет, пожалуйста, объясните? Если да, то какие другие игры, которые здесь не были включены, по вашему мнению, иллюстрируют идею «видеоигры как искусство»? Пожалуйста, поделитесь с нами в комментариях!

Кредиты изображений: Оригинал: ico xDDD от chisaikame

Джоэл Ли имеет степень бакалавра в области компьютерных наук и более шести лет профессионального опыта написания. Он главный редактор MakeUseOf.