Рекламное объявление
В 2012 году Valve наемный греческий экономист Янис Варуфакис чтобы помочь им управлять быстро развивающейся экономикой Team Fortress 2. Если это звучит абсурдно, подумайте об этом: экономика торговли предметами TF2 стоила того 50 миллионов долларов США к 2011 году, и показывает все признаки экспоненциального роста.
Виртуальные экономики быстро растут в масштабе и сложности, поскольку люди тратят все больше времени и денег на онлайн-игры. По состоянию на 2012 год из пользователей, создающих контент для TF2, самые высокооплачиваемые полмиллиона долларов в этом году. Средняя выплата составила более 15 000 долларов. Гейб Ньюэлл ярко описал последствия для своего платежного процессора PayPal.
«За первые две недели, что мы сделали это, мы фактически сломали Paypal, потому что у них не было - я не знаю, что они беспокоит, может быть, торговля наркотиками - они, «как будто ничто не приносит денег нашей базе пользователей, кроме продажи наркотиков». Нам на самом деле нужно было что-то с ними решить и сказать: «Нет... они делают шляпы».
Цифровая торговая площадка
Это не просто TF2. World of Warcraft имеет ВВП больше, чем в Самоа. Eve и Second Life имеют одинаково большие экономики, и все они растут. Ева нанимает нескольких профессиональных экономистов, чтобы пристально следить за ее утонченной капиталистической утопией, и один банкротство Second-Life в 2007 году стоило клиентам банка более 750 000 долларов.
IRS налоги прибыли, полученные от игр (хотя, к сожалению, вы не можете списать свои потери). С этой точки зрения, найм экономиста имеет большой смысл - это много движения пользователей вокруг, и крах внутриигровой экономики представляет собой серьезную угрозу веселью, которое питает эти игры.
Банк или инфляционная спираль могут серьезно подорвать удовольствие от игры и стоить владельцам игры больших денег. Компании, которые управляют крупными видеоиграми, позволяющими торговое взаимодействие между пользователями, должны нанимать экономистов, если они планируют запускать крупные видеоигры через год.
Что касается самих экономистов, они счастливы как моллюски. Янис Варуфакис взволнован тем, что виртуальные миры могут научить нас экономике мясного пространства.
«Экономическая теория зашла в тупик - последние настоящие прорывы были в 1960-х годах. Но это не потому, что мы перестали быть умными. Мы столкнулись с жестким барьером. Будущее будет за экспериментами и симуляциями - и сообщества видеоигр дают нам возможность сделать все это ».
Значение виртуального
Все это безумие является симптомом более широкой тенденции: роста виртуальных активов и виртуальных миров. Люди тратят больше времени в онлайн играх, чем когда-либо преждеТак как многопользовательские игры делают такой же медленный переход от контркультурного к обычному культурному, как за последние пятьдесят лет комиксы и научная фантастика.
В 2013 году League of Legends заработала более полумиллиарда долларов, в основном на косметических средствах и других микротранзакциях. Люди потратили сотни долларов на специальные корабли, комнаты и полотенца в Star Citizen, космическая игра, которая еще даже не вышел. Когда вы объединяете эту тенденцию с неограниченной торговлей игроков, в результате получается виртуальная экономия беспрецедентного масштаба.
На первый взгляд, это выглядит как тюльпан мания: безумное, неустойчивое, одержимое увлечение явно бесполезным активом. Легко отмахнуться от людей, которые тратят значительные суммы денег на видеоигры, как на чокнутые, и, правда, у некоторых людей есть проблемы.
Там люди в мире, который не может ответственно относиться к аддиктивному потенциалу игр Skinner-Box, и некоторым из этих людей в конечном итоге взорвать десятки тысяч долларов на микротранзакциях или иным образом пренебрегать своей жизнью и обязанности. Эти истории часто трагичны, но было бы ошибкой интерпретировать их как репрезентативную выборку участников в экономике видеоигр.
Чтобы понять, почему люди ценят виртуальные предметы, подумайте, почему микротранзакции в многопользовательских играх превосходят однопользовательские микротранзакции с таким большим отрывом. Самыми прибыльными бесплатными играми являются социальные многопользовательские игры с постоянными друзьями и соперниками.
Подумайте о TF2: большая часть экономики TF2 связана с косметическими предметами, а не с функциональными, и в основном с шляпами (которые вы особенно не можете увидеть в игре от первого лица во время обычного игрового процесса). Единственная ценность, которую они предоставляют пользователю, заключается в том, что они изменяют то, как вас воспринимают другие игроки.
Шляпы и косметические вещи похожи на дизайнерскую одежду в реальном мире: они способ контролировать социальное восприятие и определять повествование о себе. Люди отчаянно нуждаются в самовыражении, и Valve нашла способ монетизировать это отчаяние.
Также есть еще один элемент - степень разнообразия. Назад, когда было десять шляп, они были шуткой; никто не заботился. Теперь, когда есть больше, чем восемьсотНекоторые из них очень редки, люди совершенно сошли с ума.
Косметические предметы, выбранные из сотен вариантов с десятками возможных вариаций, являются гораздо более сильным утверждением о себе, чем надевание той же шапочки, которую носят все остальные. Видеоигры становятся все более социальной средой, способом проводить время с друзьями, и это не Удивительно, что люди готовы тратить деньги, чтобы контролировать, как они воспринимаются в этом социальном Средняя.
Эффект еще сильнее в MMO, особенно с большим количеством настроек игрока. Подумайте об усилиях, которые люди прилагают настраивая каждую деталь своих логов Minecraft Эти 5 величайших миров Minecraft когда-либо построенных?Прошло почти пять лет с момента выхода его первого публичного релиза, и Minecraft по-прежнему остается одной из самых популярных игр в мире. Несмотря на примитивную графику, эти миры настолько велики и живы, что ... Подробнее . Вы можете себе представить, что если Notch впервые представит возможность приобрести новые косметические блоки и предметы, множество игроков хотел бы потратить много денег, чтобы получить дополнительный уровень детализации и уникальности в их жилом пространстве.
Вещи, которыми вы владеете и которые создаете в онлайн-играх, отражают вас самих, и люди заботятся о них так же, как и о своем жизненном пространстве в реальной жизни. WildStar, популярная новая MMO, имеет разблокируемый режим пересечения животных, который позволяет вам настраивать свою базу в бесконечных деталях, и это невероятно популярный. Second Life во многом ужасно глючный, изобилующий фетишистами беспорядок игры) опередил свое время, что позволяет пользователям настраивать каждый аспект своего дома и и монетизация всего этого с валютой, которую сама компания покупает и продает со значительной поля.
Виртуальные миры будущего
Тенденции, которые подпитывают виртуальную экономику, не исчезнут в ближайшее время. Фактически, некоторые недавние инновации, включая Биткойн и Oculus Rift, могут способствовать росту виртуальных миров до еще больших высот.
Виртуальная реальность
Oculus Rift, планируется запустить где-то до конца 2015 годасобирается принести с собой совершенно новые жанры игр. Виртуальная реальность подчеркивает многие аспекты онлайн-товаров, которые заставляют людей ценить их. Виртуальные объекты в виртуальной реальности воспринимаются как реальные, физические объекты, и это делает их более ценными.
Социальный опыт в виртуальной реальности более мощный, чем социальный опыт на экране, и это подчеркивает необходимость контролировать то, как вас воспринимают окружающие. VR пространства чувствуют себя как настоящие пространства. VR Minecraft - одна из самых крутых вещей, доступных для гарнитуры на данный момент, во многом из-за того, насколько она аккуратна, чтобы иметь возможность входить в здания, на создание которых вы тратите столько времени.
Виртуальная реальность делает маленькие вещи ценными. Высокий или низкий рост имеет значение в виртуальной реальности: он меняет то, как ты видишь мир, и то, как другие люди воспринимают тебя. Крупные персонажи действительно пугают, когда вам приходится вытягивать шею, чтобы встретиться с ними взглядом.
Пространства, в которых вы живете, имеют те же психологические эффекты, что и реальные пространства: длинные капли интенсивны, высокие потолки духовны, а огромные структуры внушают благоговение. Эти эффекты кажутся такими же реальными в виртуальной реальности, как и в реальной жизни, и люди, вероятно, заработают много денег, продавая их.
Люди будут тратить деньги на шляпы, и они будут тратить деньги на настройку своих притон. Они будут тратить деньги на виртуальных питомцев и машины, а также на красивые виртуальные виды. И почему они не должны? Вы получаете ценность от некоторых вещей, просто видя их, а видеть вещи в виртуальной реальности - это все равно, что видеть вещи в реальной жизни. Вы еще не можете коснуться виртуальных объектов, но дать ему несколько лет Почему технология виртуальной реальности поразит вас за 5 летБудущее виртуальной реальности включает в себя отслеживание головы, глаз и выражений, симуляцию прикосновения и многое другое. Эти удивительные технологии будут доступны вам через 5 лет или меньше. Подробнее .
Виртуальная валюта
Одним из основных ограничений роста виртуальных экономик является то, что все активы в этих странах существуют по усмотрению компаний, которые ими управляют. Владение активами в золоте World of Warcraft невообразимо, потому что нет никакой гарантии, что Blizzard не решит Завершите игру завтра или просто обесцените валюту одним из их постоянных потоков обновлений и разложения.
Создание Биткойн предоставляет способ обойти это. Биткойн - это новый мощный вид электронной валюты, который находится в полностью распределенная мода. Мы можем представить себе будущую виртуальную экономику, использующую биткойн с измененным скином или другие криптовалюты в качестве своих игровых денег, эффективно позволяя виртуальной коммерции легко перетекать в виртуальный мир и выходить из него, своего рода движение свободной торговли для видео игры.
Вы можете продать маунта в World of Warcraft, а затем превратить эти деньги в звездный корабль в EVE онлайн, затем продать его и купить обед. Нет риска держать свои активы в игровой валюте, потому что внутриигровая валюта - это, ну, в общем, валюта. Это означает больше ликвидности на игровых рынках, что означает больший экономический рост.
Кроме того, легко представить, что некоторые постоянные онлайн-игры используют одноранговые серверы для снижения затрат на хостинг, а также для предоставления степени Уверенность инвесторов в том, что экономика игры будет существовать в будущем в течение многих лет, независимо от платежеспособности оригинальной игры. создатели.
Перспективы виртуальной золотой лихорадки
Итак, кто же зарабатывает на этом росте? Когда бегущий автомобиль виртуальной экономики уходит в закат, кто будет держать сумку?
Если развитие электронной коммерции нас чему-то научило, так это то, что экономика, в которой товары могут производиться бесплатно и продаваться бесплатно, чрезвычайно прибыльна. Рассмотрим рост онлайн-распространения фильмов и игр в последние годы. Естественно, такие компании, как Valve и Linden Labs, Blizzard, CCP и Facebook, владеющие экономика и может скользить несколько (или несколько) процентных пунктов от вершины будет самым большим победители здесь. Быть одной из этих компаний в этих условиях очень похоже на то, чтобы быть верховным диктатором маленькой нации. Кто бы ни создал первый хороший открытый монетизированный виртуальный мир, он сможет купить Бога.
В частности, Facebook явно заинтересован в создании метавселенная VRплатформа для социального VR-взаимодействия и виртуальной коммерции, которая, вероятно, в долгосрочной перспективе докажет, что ее инвестиции в Oculus на два миллиарда долларов являются разумным. В сообщении Facebook о приобретении Марк Цукерберг сказал:
«Это действительно новая коммуникационная платформа. Чувствуя себя настоящим, вы можете делиться неограниченным пространством и опытом с людьми в вашей жизни. Представьте, что вы делитесь не только моментами с друзьями в сети, но и опытом и приключениями.
Это лишь некоторые из потенциальных применений. Работая с разработчиками и партнерами по всей отрасли, мы вместе сможем создать гораздо больше. Однажды мы верим, что подобная иммерсивная, дополненная реальность станет частью повседневной жизни миллиардов людей ».
Тем не менее, есть много места для людей, чтобы получить прибыль, особенно тех, кто обладает художественным талантом. Виртуальные миры предоставляют уникальную возможность превратить искусство в массовые товары широкого потребления без инвестиций в инфраструктуру или стартовый капитал. В виртуальном мире, основанном на пользовательском контенте, таком как TF2, любой, кто умеет это делать, может начать выпускать контент и зарабатывать деньги на каждой проданной единице.
Что это значит для геймеров
Некоторые из вас, возможно, уже укушенные франшизой модель эксплуатирующих микротранзакций Candy Crush / Sims, сделали это далеко в эту статью с все более кислое выражение на вашем лице, и готовятся перейти к разделу комментариев, чтобы осудить зло капитализма в целом, и EA в частности. Прежде чем сделать это, пожалуйста, уделите некоторое время просмотру презентации Valve о микротранзакциях в TF2.
Это дает представление о том, как выглядит положительная экономика видеоигр и микротранзакции. Valve дает ряд рекомендаций в этом видео, но основная идея заключается в том, чтобы убедиться, что экономия и микротранзакции в вашей игре делают игровой процесс лучше для пользователей, которые решили не тратить деньги на вашу игру, и чтобы пользователи, которые решили потратить деньги, не пожалели покупки.
Основную часть этого составляет пользовательский контент. Позволяя пользователям добавлять контент в свои игры и монетизировать его, Valve получает прибыль, а также создает стимул для пользователей производить много высококачественного контента для своих игр, от шляп до оружия к картам. Этот контент распространяется случайным образом среди других игроков и доступен через торговлю, что обеспечивает ценность для игроков, которые не платят за контент. Сам Гейб Ньюэлл выражает это так:
"В Team Fortress 2само сообщество производит в 10 раз больше контента, чем мы », - сказал он. «У нас есть люди, которые зарабатывают 500 000 долларов в год, продавая вещи на семинаре. Мы не можем конкурировать с нашими собственными клиентами. Наши клиенты победили нас, не много, а много ».
В хорошие, устойчивые игры будущего с поддержкой микротранзакций будет интересно играть, они будут забиты хорошим контентом, а их экономика будет размером с скромные национальные государства. Будущее не за горами, и оно будет намного, намного страннее, чем вы думаете.
Что вы думаете об этой будущей виртуальной экономике? Считаете ли вы себя обнимающим или теряющимся в этом? Поделитесь своими мыслями в разделе комментариев ниже.
Изображение предоставлено: «Деньги«Налоговыми льготами»Eve-Online-орбитальныйФракталли Эклипс,Групповой выстрелБ. Морро, «День рождения медика TF2Юн Хуан Юн
Андре, писатель и журналист, работающий на юго-западе, гарантированно сохраняет работоспособность до 50 градусов по Цельсию и водонепроницаем на глубине до двенадцати футов.