Рекламное объявление

Если вы когда-либо играли в игру с измерителем пустоты или счетчиком боеприпасов, вы видели дисплей в режиме игры один на один. Это «HUD» - это то, как игра передает вам информацию, и она стала настолько повсеместной в играх, что сама концепция часто проскальзывает под внимание.

Поэтому, когда игра выходит из-под контроля, она увеличивает погружение игрока, добавляя элементы HUD и пользователя. интерфейс в реальной ткани и знания игрового мира, или устраняя его в целом, он может стоять вне. Это когда игра использует «диетический интерфейс».

Что такое диетический интерфейс?

«Диегетический интерфейс» может быть лучше всего описан как тот, где пользовательский интерфейс включен в фактические игровые знания или внутриигровые объекты. Если ваш персонаж может так же хорошо, как и вы, видеть свою шкалу здоровья или счетчик боеприпасов, это - диетическая HUD. Хотя они не так распространены, как традиционные HUD, они имеют свое место в видеоиграх и, как правило, используются либо для увеличения погружения игроков в игру, содействия созданию вселенных в игре, либо для обеих целей.

instagram viewer

Diegetic интерфейсы, когда они правильно включены в игровой процесс, могут быть особенно запоминающимися. Вот семь игр, которые использовали свои HUD для увеличения ощущения погружения и удовольствия игрока.

Метроид Прайм

Показания Самуса Арана в Метроид Прайм Классический пример диетического интерфейса в игре, который предоставляет всю информацию, которую должен знать игрок, а также сообщает главному герою ту же самую информацию.

Весь HUD отображается на внутренней стороне шлема Самуса. Иногда игрок может даже увидеть лицо Самус, когда на экране вспыхивает взрыв или яркий свет, и она отражается на внутренней стороне шлема. Вода и пар иногда могут затмить зрение игрока (и Самуса).

Игрок также должен иногда «перезагружать» свой HUD, например, когда Самус встречает дронов в Metroid Prime 2 это может закрыть ее силовую броню. Когда это происходит, геймер не имеет доступа к интерфейсу.

Кинг-Конг Питера Джексона

Кинг конг видео игра было вероятно скользить под радаром, как большинство лицензированных видеоигр, но у него была одна особенность, которая делала это выделяется из толпы: а именно, минималистичный интерфейс, который способствовал погружению игрок.

Это означает, что вместо того, чтобы полагаться на интерфейс или HUD, игрок должен будет полагаться на свои собственные память и ситуационная осведомленность, чтобы знать, когда они собирались подвергнуться нападению или сколько пуль они используемый. Им нужно обращать внимание на дыхание и зрение своего персонажа, чтобы узнать, здоров ли он, а способ отслеживать патроны заключался в физическом извлечении и подсчете пуль.

В игре есть некоторые остатки обычного пользовательского интерфейса, такие как субтитры, но по большей части игрокам рекомендуется использовать свое остроумие во время игры. Это отсутствие HUD также, вероятно, было сделано, чтобы имитировать внешний вид фильма.

Метро 2033

В Метро 2033У главного героя Артема есть часы, которые выполняют функцию стелса. Светодиодная подсветка на часах работает так же, как и Light Gem от вор серия, меняющая цвет в зависимости от того, насколько выставлен Артём. Цвета на циферблате часов отражают долговечность фильтра Артема, единственного, что стоит между ним и мучительной смертью от токсичной атмосферы.

Остальная часть метроИнтерфейс представляет собой сочетание элементов диегетических и не-диегетических, со счетчиком боеприпасов в правом нижнем углу экрана и отображением оружия и брони Артема. Здоровье Артема отображается пульсацией красного цвета по бокам экрана, когда он получил травму, вероятно, самый близкий способ передать боль в видеоигре.

Если вы действительно хотите усложнить себе задачу, играйте в игру на одном из самых сложных доступных уровней сложности. Единственные неигетические элементы в игре, в том числе счетчики патронов, обрезаны. Это означает, что игроки должны считать пули и полагаться на те же инструменты, что и Артем.

Fallout 3 (и Нью-Вегас и 4)

По большей части, интерфейс Выпадать серия из Fallout 3 и далее не является действительно диетическим. Индикаторы здоровья врага и система прицеливания VATS явно не то, что видят главные герои, если мы не можем сделайте вывод о том, что они делают лучшие предположения о своих шансах критического удара или о том, куда они должны пойти карта.

Но одна часть интерфейса персонажа существует внутри самой игры, и это Пип-Бой, которого они носят на своем запястье. Pip-Boy является источником их карты, инвентаря и списка задач. Когда бы вы ни захотели взглянуть на что-либо из этого, ваш персонаж поднимает запястье, чтобы взглянуть на своего Пип-Боя. В Fallout 4Вы можете даже видеть, как их пальцы манипулируют циферблатами и переключателями.

В Fallout 4, есть второй HUD, видимый, когда вы входите в свой костюм силовой брони. Интерфейс меняется, и становится ясно, что игрок читает на внутренней стороне шлема костюма, аналогично Metroid пример выше.

Mirror's Edge

Паркур от первого лица Mirror's Edgeявляется одним из лучших примеров минималистского интерфейса. Там нет никаких искусственных контуров, что означает отсутствие показаний о состоянии здоровья, счетчика боеприпасов, какого-либо руководства. Мы видим именно то, что видит главный герой Вера.

Единственный способ определить здоровье Веры - это наблюдать за состоянием ее зрения. Когда она ранена, экран размывается, как будто ее глаза слезятся от боли. В тех немногих случаях, когда она поднимает пистолет, игроку нечего сказать, сколько в нем пуль, потому что сама Вера не знает.

Единственная неэкологичная часть игровой среды - Runner Vision, которая окрашивает пригодные для использования и пригодные для лазания объекты в красный цвет. Это все еще интегрировано в собственную логику игры, поскольку красный цвет - это визуальная реализация инстинктов Веры. Его также можно отключить, если игрок хочет больше испытаний.

Элита: Опасная

HUD не обязательно должен быть минималистичным. Один из самых реалистичных интерфейсов в истории игр - это Стальной батальон серия игр. В старых играх этой серии игрок использовал массивный и сложный контроллер, каждая функция которого имела аналог в игре.

Одним из современных наследников всеобъемлющего интерфейса кабины является космический симулятор Элита: Опасная. Все, что игрок должен знать для управления своим кораблем и своим торговым бизнесом, обрабатывается через массивный HUD, встроенный в кабину вашего корабля. Игрок должен взглянуть по бокам своей кабины, чтобы увидеть дополнительную информацию, которая, вероятно, не будет оставлена ​​непосредственно на переднем окне.

Элита: Опасная Интерфейс является ярким примером того, как диетический HUD может передавать ту же информацию, что и неорганическая, при этом будучи большим и сложным. Персонаж игрока и игрок имеют всю необходимую им информацию, изложенную так, чтобы это имело смысл как на экране, так и в рамках собственной логики игры.

Мертвый космос

Ни одно обсуждение диетических интерфейсов в видеоиграх не обходится без упоминания Мертвый космос. За некоторыми исключениями, каждая форма информации, которую игра отображает игроку, также передается другим персонажам игрового мира, и для этого есть веская причина.

Показания здоровья Исаака отображаются на его доспехах, чтобы его коллеги-шахтеры могли следить за его здоровьем. Меню и системы крафта представлены в виде игровых компьютеров как на самом Исааке, так и на отдельно стоящих терминалах. Собственный интерфейс Исаака не только существует в игре, но и выполняет полезную функцию.

В какой видеоигре был заметно привлекательный HUD, который вы помните? Вы когда-нибудь видели игру с диетическим или кинематографическим интерфейсом, которая увеличивала ваше погружение в игру? Дайте нам знать в разделе комментариев ниже!

Рэйчел из Остина, штат Техас. Она проводит большую часть своего времени, писать, играть в игры, читать и писать об играх и чтении. Я упоминал, что она пишет? Во время ее причудливых приступов неописания она готовит мировое господство и делает замаскированное подражание Ларе Крофт.